ぽにょにょ~~ん!

生きてるの?

2010年2月4日 ゲーム
生きてるの?
久しぶりに絵を描きながらゲームの設定を詰めていく

絵にも言えるんだろうけど、シナリオとか設定とか
システムとか最初は「間違い」ってのがないんだけど、
クオリティとか求めていくとだんだん詰め方に
「間違え」ることも出てきて、その間違いを早めに見つけて、
訂正も加える分どんどん大変になってくる
でもそれってクオリティ達成してる人は皆通ってるわけで、
自分ができそうになくてもこういう風に考えると
尊敬できる気持ちが蘇ってきて少し暖かくなる

設定とか掘り下げてると、やっぱ日頃から勉強するのは大切だなあ
と思うものの、ゲームに出ない設定まで考えて
完成までこぎつけたゲームがそもそも存在しないジンクス

ただ敵とかモブ?仲間のデザイン考える時に、
適当にでっち上げることもできるんだけど、
何かそれじゃいつまでも甘いっていうか
細部に神宿ってない感じがして、何とかデザインに生かしたいと思う
フリーゲームで個人製作で、半ば労力節約は定説化してるけど、
実際にやってみても駄目だったけど、それって駄目だったからって
やめていいものなのかなって
数年やり続けてやっと上手くいくものもあるし
たぶん駄目だけど
でもとにかく近づきたいんだ僕は、理想に
理想への道のりを思い出したい

脳内絵講座を最近よくやってる
そんで脳内僕講師が言うには、絵も所詮二次元を三次元に見せるものだから
個々の視覚原理としては全て錯視の効果に基づいている、という
以下、錯視の基本分類がたれ流れるのだが、
ここでいつも例外扱いされる両眼視差について、
3Dでアバター見てからは例外とも言えなくなってきた
3Dって3Dじゃなくて両眼視差のことで、描き方の一種なんだよね
空気遠近とか透視図法の横に一緒に並べられる
この描き方は近い将来、ごく下層レベルの絵描きにも浸透して
必須のテクニックとなるものじゃないかという予感を受けた
でも受けただけかもしんない

魔女は唯一人間に遠隔的に加護を与えられる知恵の神ランキに認められ、
なおかつ子殺しの母のみがなることができる
という設定は全く使われる予定がありません
仕組みを明かすと逆にファンタジー分が減っちゃう気もする
漠然と、魔女
記号性が重要だから意地でも他の魔女は出さない
村に一人しかいない力持ちは、記号的には神に選ばれし英雄にも等しい

lastword

2010年2月3日 ゲーム
誰もいないはずの部屋から大量の物音がする!
うれしい!
いつも使わない脳部分が活性化して、ボケが防止されるやったー!

桝田ツイッターおもしろかった

CSIってファンタジー要素はないのね

パズルゲー、200以上来てるのか がっくし・・・

つまらん なんかつまらん
なんか生きてるって気がしない!!!!!

今夜僕は寝込みを襲われて死ぬかもしれない
けどそうだと思っていても未練を感じない
それが

僕は芸術家じゃない
これがどういう意味かといえば、
僕は自分の中のベストな普通を好んでいるのに、
それがぜんぜん世間と一致しない変人だってことだ
芸術家は自分の中の奇抜を好んでいるんであって、
それは幸福な変人だと思う
なにより、決定的な温度差を感じてしまう
僕は普通に楽しくやれればいいだけなんだ
でも楽しいことって、死ぬほど本気でやらないと楽しくないでしょう?

なんて言う資格は僕にはもうない

さあこいマイスウィートハート
もし僕を殺せたら

操縦把

2010年2月2日 ゲーム
自分の最古のデジタル絵を探してた
基本的には原田屋さんのお絵かき掲示板がほとんど
でも最初に投稿したのがいつなのか、
どうしても思い出せない
画像はあるけど、後から保存したものだから
更新日時が食い違ってる

そうか、もし日記にタブレットのこととか書いてあれば
大体年代がわかる

超痛いがさすがに10年昔になると、
さほどダメージも受けなくなるな
むしろ僕はここまで痛くなれたのかと新しく発見させられる

2000/3/7
脱!サラ!!・・・じゃなくて、脱!INP!!わー、やたー、パチパチ
ん?INPってなんだってってか、まーまーお気になさらず
いっやー、ホントにやめたんだねー、今日からは真人間かー
(以降、裏人格との無意味な掛け合いが15行ほど続く)

ここでのINPって、もしかしてInterNetPaintのことか?

ちがうわ
2000年でまだいじめサイトに出入りしてる形跡がある
そして9月を境に日記が止まって、
2001年は一度だけ、以降は2002年5月から始まる
これは半ばいじめ状態だったからだろうけど、
今だから言えるけど、いじめの本質に興味があって
わざとそういう風に仕向けてたんだよな

しかしこの辺では絶対描いてるはずだから、
なんだろう、完全に暇つぶしとしてしか見てなかったのかな
全く言及されてない
それともやっぱり日記以前に描いてて、
一時期空白期間があったのか

うーむ、それ以前となると中二ノートになるが、
それは前に十分振り返ったしな

常に留意すべき事 すなわち常備は
一、眼 視力の鍛錬を怠ることはしてはならない
  常に右左遠近を合わすよう留意する
一、姿勢 腰を曲げたままでいてはならない
  常に胸を張り、姿勢を正すよう留意する
一、気配 自衛すべき心を忘れてはならない
  常に周囲に気を配り、対処しうるよう留意する
一、学習 知らないことに慣れてはならない
  常に事象に疑問を抱き、仕組を理解するよう留意する
一、目的 目的を忘れてはならない
  常に大小の目的を見つめ、それに対して努力しているよう留意する
一、自戒 おごり、怠けてはならない
  常に更なる辛さや苦しみを考え、甘えと怠惰を無くすよう留意する

なのにどうしてこうなった

ワーネバにはまってたのは99~01か

やっぱ高2らへんかー
リアルの事情というより、
絵掲に投稿しすぎで日記止まったんだな
そう考えると2000年8月あたりかなぁ

2000年8月2日時点ならこれ
http://urauraurauraura.web.fc2.com/2418.png
これは恐らく描いた直後に保存してる
が、これ以前もまだ多い

2001年7月9日に25画像が短時間で保存されてる
恐らくログを遡りつつ保存したんだろう
その中で最も番号の若いのものがこれ
http://urauraurauraura.web.fc2.com/1327.png

やっぱりおかしい・・・
2001年7月9日以降の2500番台でも、
一つ一つの保存日が4日も空いている
これは描いたと同時に保存していったと見るのが自然だ
しかし2000年8月2日にすでに2418番が保存されているのだ
1年前のログを4日に一枚ずつ保存していったとでもいうのか?

更新日が狂っているのか・・・、うーむ

本当は最も古い日付を持つのはこれ
http://urauraurauraura.web.fc2.com/2387.png
なんだけど、明らかに描き慣れすぎているし、
サイズもおかしい
記憶が確かならこれは自サイトのPBBSで描いたものだ(違うかも
だとすればサイト開始の2002年8月31日以降ということになる
初投稿が2000年なら絶対にありえない1枚だ
つまり2000年の2枚の情報が何らかのバグによるもの?

ぽいな
2001年7月9日の中で最も大きい番号が2212
んで、たぶん10月初めに番号リセットされてて、
その直前の画像番号が2001年9月15日の2850
ざっと日数を逆算すると、66日で638枚、1日で9.67枚投稿されてるから
最初の絵が1327番だから、2212から引いて、885/9.67=91.52
約三か月、つまり1327番が投稿されたのは2001年4月付近

でもこれより前にも描いた記憶あるんだよなー
しかしさほど間があったとも思えない
まず2~3月と見れば十分だろう
ふーなんだ・・・10年もたってないのか・・・それならしょうがない

しかし最初に描いた絵覚えてるけど、
あれ描いたの高1の冬だったのか
今ならわかるけど、僕、上手くはなかったんだなあ・・・

どっかの伝説的アニメーターが17、8で業界に入ったとか聞いたけど
どれだけありえん事か非常によく理解できた

ecstra

2010年2月1日 ゲーム
作りかけのゲーム作ろう
グラフィックのいっぱいかかるやつ

だーーーーー!

優れたゲーム性ごときでゲーム完成できるほど
モチベーション保てられれば世話ないんじゃ、ぼけぇえええ

反省

攻めろ!ゲーム的に攻め続けろ!!!

あああああああああああああ!!!!
この世界は何なのか
私は誰なのか
取るに足らない現世の問題に奔走しながら
様々な無関係なストーリーとエンディングの中で
ただ婉曲の婉曲の果てにあるどこかへとつながる鍵を
探すがごとく

それがどうしたとしか言いようのない、どうでもいい道具ばかりを寄せ集めて
どうでもいい演出をし、くだらない結末を飾る
それしか方法がないからだ
それしか方法がどうしてもないのだ・・・!
地に石が転がり、それを拾って放っても、
すぐそこにしか落ちぬ それが何より心に迫る真実
それによってしか空想は語れない
しかしすぐそこにしか落ちぬーーぅぅぅぅ!!

むむむ・・・これはどういうゲームになるんだ?
このグラフィックはどう働く?
このテーマは心のどこに作用する?
このクライマックスは僕自身の正義に合致するのか・・・?
わからんぬ
全ては予感が成せることよ
魔術師は作品を作ることでイデアの海の基なる神を探すのだ・・・

人々が芸術と呼んできたものが何なのか!
科学が一体何の劣化模倣なのか!
語らねばならないようだな!
語るな!
ドット打ちたくないよー!

ゲームは汎用欲補完シミュレーターだ!
それが何を意味し、どれだけ重大なことなのか理解せよ!!
何を支配し、何に力を持ち、何の表れであるかをなっ!

途心を制限し、ゲーム性を整える
剣に段階を設け、同レベルでの途心均等化を施す
これくらいだな
これ以上ゲーム性を高めるとコンセプトを侵す

僕の右手
無茶なことばかりやらせて、たくさん苦労をかけた
何度もいい働きをしてくれた
僕の右手は、僕の右手でよかったと思っているだろうか
そうあるよう頑張りたい
誇りを持てる主でいたい

に゛ああああああ

感動するものに、どうしようもなく感動してしまう

最近AMファンの多さに今さらながら感嘆している

少しずつ知識を深くしていけたらと思う
今は筋肉の本を読んでいる

デザイナーとしての僕は一体どこまで理想を追求した?
妥協とその場しのぎばかりだ
本当に豊かな、訴えかけるビジュアルなどに
頭を痛めたことすらない 甘いところだらけだ
そんな事を言ったら全てだよ
さー、やるか

昔から得意なものは深く考えない悪癖がある
バスケも卒業するまでどうやったら勝てるのかすら考えなかった
しかしそれは、する行為そのものが
考えることと同じような役割を果たしているからだとも思う
が、やはり考えることは大切だ
それは手段というよりも、それを大切にしているかどうかという問題だから

機込力作

2010年1月31日 ゲーム
RPG作ろう
ゲーム性重視のやつ

対戦構成構想系ゲームにおいて、
途心の概念は非常に重要な気がする
要するにRPGにおける強化は途心の増大に等しいだろうから
それによって引き起こされる問題点も極めて似ているといえる
そして恐らく難しいのは途心交換率の均等化
強い構成とは交換法則の組み合わせによって、
その均等化から逸脱することを意味する
それは途心の副次的増大を意味している

途心の多重構造
いや・・・、うーん

なるほど・・・
一次途心均等化と二次的途心増大によるゲーム心理魔術大原理の実現・・・
それがマーガレットの方程式か
この方法論はゲーム性の作り込みの余地において
極めて強力で汎用可能な指針となりうる

というかこれが戦術ゲームの前提コンセプトか

(アドべンチャー考察)

つまりどういう風に持っていけるか
ADVは構成そのものが目的になることが多く、
それは評価能力に乏しいことを意味している
これをあくまで構成の一つとして評価するには、
フラグによる状況を一つの構成として、
段階的に評価する必要がある
しかしその複合はあまりに難しくなり過ぎてしまうのではないか?
知ったことかの言葉を送ろう

フラグが剣、時間経過が途心、確定事象が剣師
その文法に乗っとり、さらに途心を多重構造化する
いや、網重構造化する
fc2コン送った!
まあこれはこれでありじゃないかというか、
なんかの間違いでいいのでお金ください

薄々感じてたけど、
僕って子供苦手なんだなぁ、ショックだ・・・

さて、どのゲーム作ろう

己の糞さ加減に反吐が出た
いや、今すぐ払拭しよう、する他なし

僕の難易度観の話。

定値の難易度では複数のプレイヤー能力に対応できない。
これに異論はない。
そこで僕はモデル化曲線を重視している。
モデル化とは、ある状況を見て、
何がパラメータとして作用しているか抽出する作業を指している。
これはジャンルという既存枠では素っ飛ばされるが、
新しいゲームであれば、まずこのモデル化作業が最初に行われる。
知ることで誰でもステップアップできるというこの過程は、
難易度のみで行う調整に対して、より柔軟な対応力があると思っている。
何より、ジャンルというモデル化済みの温室で、
難易度やゲーム性のみを語っていい気になっているゲーマーに吠え面かかすのは、
とても楽しい。説明不足ってよく言われるけど。

ゲーム作者は母のように包容であれ
しかし一流の暗殺者のように一分の隙もない殺意も持て

とはいうものの・・・

僕は出来がいい方ではけしてないけれど
だから、努力したあとよりも
努力している時よりも
努力できないでいる時の方が一番苦しいっていう真実を
よく知っている

とはいうものの・・・

奴隷実話ならきっと僕の義憤欲を満たしてくれると思ったのに、
そもそも死んでておかしくないようないような事件を経て奴隷にされるわけで
客観的に見て不幸中の幸いにしか見えないという、この僕
しかし厳然と奴隷にもなれず死んだ罪のない人々という現実は
どう言い繕っても奴隷の方が相対的にましとしか感じられない

沼継一号

2010年1月29日 ゲーム
永久創造力は成立しうるだろうか!!

理想を想い描く時、避けられぬであろう膨大な苦難!!疲労!!忍耐!!
人生を覆う抗い難き諦観!!押し潰される!!

永久創造力・・・

肉体を永久に働かせることはできない・・・

創造力を休みなく働かせることも、普通にはできない・・・

しかし、創造が創造を癒し、創造の喜びが創造に希望を与えるように、
息をするように創造が可能であれば・・・

だらあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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らむらむ
どわーーーーーーーーーーー!!!!!!

やべえ

へたり・・・
私の目の前には今、真理という名の
青い結晶が浮かんでいる
しかしこの宝石を見ていると、
だんだんとものが考えられなくなってくるのだ

私の求めていたものは
完全で究極の真理ではなかったのかもしれない
しかし一体どうしてただ漫然と生きることだけができるだろう

僕が思っているほど世界は途方もなくないのかもしれない
突然頭蓋骨が水平に裂けて、机の上に脳がゴロンと落ちるようなことは
あまり考慮する必要のない可能性なのかもしれない

もしかしたら本当に人類は無秩序を克服して、
心や生きる意志なんてものが通用する文法を手に入れたのかもしれない
僕はただ時代遅れの原初人なだけなのかもしれない
そうも思ったりもする
原子の誕生や生命の起源なんてものはもう二度と訪れず、
完全に風化した意味のない空歴史になったのではないかと

人なるものだけでなく、木々や鳥、風からも僕は浮いている
遠く隔てた星々ですら、この時代に今さら何を言ってるんだと
僕を笑う囁きが聞こえてくるような気さえする
世界はすでに秩序を手に入れている
僕は浮いている

わかりますか
知の洪水じゃなく、真理の洪水に包まれる
真なる言葉が瞬きする間に相克し合い、
膨大で重要な意味を抱えたまま何の言葉も発せなくなるこの気持ちが
もう少しで別の、何か高次な言語を語り始めてしまいそうなほどに
わかりますよね
どうすればいいか、一緒に考えましょう

所得がお得

2010年1月25日 ゲーム
そーだ こういう進み方するんだった・・!
怖い怖すぎる特に0回戦わ!

ああ、そうさ もちろんワンパンマン44話は読み逃したさ
夢でHDDクラッシュしたとか見てまさかと思ったら
本当にサイトがあばばばば
笑うなーーーっ!

fc2コン用に考えてたパズルゲーがかなり単純だったので
ざっと動くの作ってみたら、半端なく運ゲーだった・・・
むーずーいー

わーおAM新作

天地創造P

2010年1月24日 ゲーム
手動計算だが、勝率にシード率を加味すれば
0回戦突破確率は44% 問題なし

ラ坂さんかっこいーなー
男子はやっぱ少ないのかな?
阿波野くんはモテオーラがすごい
構成的にも完封されてて怖ろしい・・・
ミドリくんはちょっと気になる男子
えぬえむがペドい
というかたぶんstaraiZさんがペドい
しょうちゃんは・・・
かにさんは無乳派泣かせである
ブレイカータイプの中では何故か
倉石さんの構成に狂気を感じる・・・
遊句さんのキャラはやはり超然としている
加賀さんのわかりやすさはいいなあ

やっぱ構成では1、2手先に行かれた感じかな
というかメタってるはずの黙系もかなり勝ち漏らしてるし・・・
がーやっぱり勝率低ーいー!

しかし結局何タイプが多かったんだ?
今見てもどういう構成なら上位に入れるのかわからーん

有坂さんの性別がわからん
おっぱいの扱いが、雑っっっっ!!!!!!!

密息という呼吸法があるらしいのだが
これがなかなかに要領を得ない
腹を出したまま体を静止させ、骨盤を倒し
静かに素早く大量の空気を吸い込めるらしい

うおー!
分は良くはねえが勝率0ではないぞ!
どうなる!?

む、この子エロいぞ・・!
と思ったらRAYさんだった
魔封性癖か・・・

あれ・・・半端なく負けてる・・・?
ふと気になってとあるシリーズをwiki読みしたら、
あまりにも盛り沢山すぎて噴いたw

ついでに法の書(http://www.otojapan.org/nihil/docs/L220_Japanese.pdf)も読んでみたけど、
神霊の中の3人の紹介と宇宙の最後の真理を説いてるのかな
タロット好きの魔術師らしい世界観だなぁ

23日までネ禁するぞ!

エイワス氏

2010年1月17日 ゲーム
全回した

千本ほど雑草を殺戮してきた

仮にこれが雑草と呼ばれる人間千人だったとしても
僕は同じように作業できた確信がある
しかしその場合、現代人はそちらだけを大罪と呼ぶのだろう

ごく下層の霊的因果律から言っても、
非生物に魂を認めない価値観は救われることはない
なぜなら死ぬことは非生物になることであり、
非生物を認めないことは自らの死に行く先を否定することだからだ

最近ちょくちょくゾーンプレスログ見返すんだけど、
超頭脳さんはやっぱりいいな
100%詰めておいて、相手も100%詰めていると想定して
それを一切疑っていないのがとてもいい
僕なんかその点かなり対極で、どこまで考えれば
それ以上考えなくていいかの境界ばっかり探してるからな
できればm100で当たりたい所だけど、
どうも相手の見えない初投稿は僕特に弱いんだよなー

パズルゲーむずい

イワル氏

2010年1月16日 ゲーム
体調わろし

自制心弱ると一気に幻覚が襲ってくるな
腸が剣の並びになっとる

体調管理しすぎると不調時の対処法を忘れて
それはそれで困る

皮肉とわかる皮肉を言うことに抵抗を覚える僕は
なかなかに正直者ではないかと思う
それを差っぴいても皮肉を言うこと自体少ないんだけど
だってこの僕がじきじきに皮肉を言うなんて
とてもじゃなく贅沢過ぎるだろう?

数ある人間の中で僕に一番残酷な笑い方をさせるのは
僕に説教してくるタイプの人達だなあ・・・

天体望遠鏡で相手の空振りを眺めるような愉悦を覚える

ヒントト氏

2010年1月15日 ゲーム
刀は等速で振らねばならないという
んなもん物理的に不可能だと思うんだが、
体感覚としては近いことができてるような気がするんだよな
全身を一斉に加速させることで、その
腕一本分だけ等速に振ることができる
という精神論

精神論なんだよな
あれをしたいと思いながら、これをしつつ
それを求めつつ、あれを持て余してる
実践レベル、術理として超人の理論は完成してても
それを実際に肉体で再現できていない

一つの目的に知識やら肉体やら心やら
完全に一致させて、自分を等速に振る技術
それが剣術なんぞよりはるかに難しく
はるかに肉体的なんだろ
そしてそれを実現する手段として、精神論に行き着く

精度の幻想の最強の剣というものがあって
もし数マイクロさえ「ぶれ」ずに
完全に真っ直ぐ剣を振ることができれば、
どんなに遅くわずかな力であっても
人の頭蓋骨を切り裂いてしまうんじゃないか、
と思ったりすることがある
その「ぶれ」をどう消すか を毎日考えている

要するに根性論であり、精神論だ
しかし実際に足りないのはその錬度そのものだよ
自分を振り続ける より最強に近づくよう 毎日 弛まず

皆もっとスレイヤーズOPとか見て現実逃避するといいと思います!
http://www.youtube.com/watch?v=W79mTaXXnOY

というかそれを言い出すと、
知的生物そのものが精神的な仮想性を持っていて
心身一体の獣には劣るってことなんだよな
分散と一体の両立
それを考えるのはまだ10年早いか

心知体

少なくとも気を失うように眠ること
本当はその日の最後に眠るように死ねたらハッピーエンドだ
それはもしかするとずっと先のことなのかもしれないが
明日のことかも・・・あるいは今日かもしれない

ミクロなの

2010年1月14日 ゲーム
平常時での知性を増大させるしかなかろうな
メモリデスクの可塑速性、容量
それ以外は工夫であり、すでに試して駄目だった

高速に脳キャッシュを再構築する方法、もしくは
脳キャッシュの走査速度を高速化する方法、あるいは
主意識の判定ループを遅滞させる方法、か

効率化の効率化の効率化
効率方程式を解けばその厳密解はわかるだろうが
その効率化行為と適用労力はどう分類すればいい?

限界を超えるといっても省略できない手順はある
その分野について工夫し常に考え続ける過程だ
その過程を残しつつ、並列的、あるいは相乗的に効率化する必要がある

複合鍛錬法、
1~6に絵、音楽、物語、体力、勉強、ゲームを割り当て、
サイコロを2つ振ってその組み合わせの練習をするというのも考えたが、
それぞれの強度も下がる上、思考を促進する効果も期待できない
単純なノルマ化はどう工夫しても根本問題を解決できそうにない
創造的成長=継続的新規問題に対する思考、その絶対量を増大させる秘法

このまま社会のデジタル化が進めば、
人工知能開発によってまず起こるのは技術的特異点ではなく
知的労働力の増大による産業革命のはずだ
一人で世界征服するチャンスはその時くらいかなと思っているのだが、
なんにしろ「強いエキスパートシステム」でも
この手の問題は解決できる、が 意義がねえわな

んー 難しい
人間が人間以上の知性を作るっていうのも滑稽だが
人間が自身を人間以上にする方法を考えるってのも相当滑稽だわ
途心10で途心11以上の剣師を高速ビルドするようなもんか
ぎりぎりゾアラ!

人間は超えられそうにねえなあ
打てる手はもう全部打ち済みだ
要するにもう現時点で本来の僕のスペックは十分超えてんだよ
不本意だがあとはもう正攻法しかないか

複合鍛錬法ともう一つ考えられるのは超一点集中法
一点集中は効果があるけど、それもある程度までしかいけない
とはいえ長期的一点集中など成立し得るわけもなく、
その上位は超一点集中でしかない
具体的には前準備と知識の補強か

目的意識を持って毎日楽しく頑張ること
所詮こんなもんかな

うるせえっ  ばか!!

うわあああああああああああああああああああああああああああ

親友が一方的に疎遠になっていったら
それは相手は怒る権利があるのだろうと思う

でも作品作りに命や人生を賭けなくなったからといって
第三者に責める権利は一欠けらもない
それが当然でもあり、悲しくもある

susu

2010年1月13日 ゲーム
pixelさんMMO風俗店RPGを作ってる疑惑

もののけ久しぶりに見たら
もうSFにしか見えなくなっていた
もしかしてこれがSF脳なのか
サンは女子高生エロかわいい

みんなもっと燃え決め台詞を連呼しまくって
己を奮い立たせるといいと思います!

己の殻を破り、己の限界を超えて
新たな地平の望める位置にまで
全能力を到達させうる鍛錬法を今年は探し出す

ゲーム製作中の知識の低下、画力の低下、音感の低下、
体力の低下、視力の低下、ゲームをする時間の低下は半端ないわ
能力高めようと思ったらゲーム作らないことが一番の早道な気もするが
いやそれが従来の僕の方法論だというのだよ
限界を超えるのに必要なのは、やはり限界を超えた方法論だろう?

継続は力なり、の力ではもはや足らん
それ以上が必要だ
コンディションを最適に保つなんつーしょぼいのも駄目だ
野菜食って超人になれりゃ世話ねえ
常軌を逸した修行
が必要なのはわかってるが、
非現実的な妄想精神論を廃した一直線に合理的な
それでいてまともな強度を超えた修行方法が見つからん
というかそこから自分で考えるのが第一歩目なんだろうが

2010年1月12日 ゲーム
ヴぇっく ショイン

竜馬伝危なっかしい手応え
脚本のレベルは中の下の下と見たが
これが可もなく不可もなくを下回るときわどい

ちなみに天地人は上の下の下
JINは中の上の下っていう内部評価になってます
タイタニックとかで上の中の下あたりかなあ

ruinaは上の下の上って感じかなー
考えてみると意外とハンターは中の上の中って所か
脚本っていうかこれはまあ精神面の目分量なんだけど
7シーズの人は上は堅いだろうな

僕自身客観的に見てどうだろうな
ベストで中の上行くか行かんかってとこかしら
クオリティとの両立を考えるとやっぱ相当むずいな

パズルゲームを考える

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