気づくと首の痛みが消えていた
代わりに喉が麻痺していた
のっぴきならなくなり病院に行くと咽喉頭異常感症と診断された
まあまだわからんが5000時間首に集中し続けた結果だとしたらいずれ解消していくことだろう
代わりに喉が麻痺していた
のっぴきならなくなり病院に行くと咽喉頭異常感症と診断された
まあまだわからんが5000時間首に集中し続けた結果だとしたらいずれ解消していくことだろう
末星を詰めていた
首との闘い
実は腕回しが首関係なく反回神経を破壊しているのではと仮定しやめたら回復傾向
まだ全快ではないが様子を見ていく
ソシャゲ時代終焉を括る者ブルアカを始めた
首との闘い
実は腕回しが首関係なく反回神経を破壊しているのではと仮定しやめたら回復傾向
まだ全快ではないが様子を見ていく
ソシャゲ時代終焉を括る者ブルアカを始めた
末星にヘレンライクとシームレス探索を合わせたシステムを考えていた
かなりいい感じなので作りゅたい
キャラも一新したけどプレイスタイルもはっきりしてよくなったと思う
かなりいい感じなので作りゅたい
キャラも一新したけどプレイスタイルもはっきりしてよくなったと思う
2020年にやったこと
2020年12月30日 ゲームなんもやってなくね?
前期四ヶ月くらいは末星のキャラデザだけで潰した気がする
中期後期八ヶ月くらいは偽先輩を描いてたか
ウディコンにうおうさおうで参加
こんなもん
とにかく首が痛くてどうしようもなかった
異常な凝りは2019年の夏くらいからあったが、いよいよきつくなり、
症だと自己診断がついたのは2020年の春くらいか
ずっと立ってたり、あらゆる手立てを試した
一時はまともにいられなかったがいくらかはマシになった
ただまだ首と喉の麻痺はあるし呼吸は半分通らない
来年も生きてればいいな
少し面白いタイトルを思いついたので今ちょっと考えている
前期四ヶ月くらいは末星のキャラデザだけで潰した気がする
中期後期八ヶ月くらいは偽先輩を描いてたか
ウディコンにうおうさおうで参加
こんなもん
とにかく首が痛くてどうしようもなかった
異常な凝りは2019年の夏くらいからあったが、いよいよきつくなり、
症だと自己診断がついたのは2020年の春くらいか
ずっと立ってたり、あらゆる手立てを試した
一時はまともにいられなかったがいくらかはマシになった
ただまだ首と喉の麻痺はあるし呼吸は半分通らない
来年も生きてればいいな
少し面白いタイトルを思いついたので今ちょっと考えている
停止時間における空隙によるエネルギーの保存仮説
2020年12月30日 理論空隙の収束によって第二時間が生まれることはわかっていた。
(第一時間を収束の働く時間とし、第二時間を一般的な時間とする)
けれど、停止時間において速度情報がどこに保存されているかは、
理解していなかった。
簡単なことだった。
空隙の体積情報がそのまま次の時間空間の状態を指しているのだから、
空隙分布そのものが速度であり、また同時にエネルギーの情報でもあったのだ。
停止空間中に速度およびエネルギー全ての情報は存在している。
(第一時間を収束の働く時間とし、第二時間を一般的な時間とする)
けれど、停止時間において速度情報がどこに保存されているかは、
理解していなかった。
簡単なことだった。
空隙の体積情報がそのまま次の時間空間の状態を指しているのだから、
空隙分布そのものが速度であり、また同時にエネルギーの情報でもあったのだ。
停止空間中に速度およびエネルギー全ての情報は存在している。
結局コマンド戦闘はどういうシステムがいいの談義
2020年11月14日 ゲームテンポだよテンポ
戦闘の役割は以下のタイプに分類できる。
・キャラの育成を閾値とした障害(レベル)
・戦闘前後でのリソースの管理(リソース)
・プレイヤースキルによる攻略(テクニック)
これら三要素はおおむね重複しており、相補関係にある。
育成不足(レベル)はアイテム(リソース)や戦術(テクニック)で補える。
まあノンフィールドローグライク(NFRL)ならリソースちょい優位でええやろね。
戦闘の役割は以下のタイプに分類できる。
・キャラの育成を閾値とした障害(レベル)
・戦闘前後でのリソースの管理(リソース)
・プレイヤースキルによる攻略(テクニック)
これら三要素はおおむね重複しており、相補関係にある。
育成不足(レベル)はアイテム(リソース)や戦術(テクニック)で補える。
まあノンフィールドローグライク(NFRL)ならリソースちょい優位でええやろね。
ノンフィールドローグライクの問題点を考える
2020年11月14日 ゲーム3人の種族を選ぶ。
武器を選ぶ。魔法を選ぶ。2つまで選ぶ。
進む。戦う。レベルを上げる。
休憩、階段等を3つまでストック。任意使用。運ゲーの緩和。
ここまではいい。
敵、同じだと飽きないか?
ランダムに次の階層のタイプが変化。タイプによって敵が変わる。
選べた方がよくない?そもそも面白い?本質的な問題はどこだ?
初見で情報がない問題。覚えゲーの側面。
ランダム性が高すぎると不条理。そもそも準備をするゲームでいいのか?
セーブ自由でよくない?準備のゲームなのか、判断力のゲームなのか。
判断するには知識が必要。既にある知識は飽きる。
知っていながら判断が難しい構成が重要。
判断の難しさ、難易度を人間の難しい領域に置く。理論上の最適解は存在するべき。
基本ルールを堅守し、それさえ知っていれば全てに対応できるのが理想。
ムズイダンジョンを何回もやって頑張ってクリアする意味ある?
一つのダンジョンの進行度で報酬を解放していくパターン。
あるいは新しいダンジョンが解放されていくパターン。
どっちであるべきか?
最高難度クリア。できたらはい終わりお疲れ様。そういうジャンルなのか?
複数回クリア推奨。そんなものは作業だろ。
でも複数回やりたいし報酬用意してほしくない?矛盾。
ローグにおける耐用回数特性。難題の達成ではなく確率中毒化では?
ランダム生成難易度は達成意義を満たしうるか?
昨日50階を達成して今日も50階達成することに意義はあるか?
ない。
しかし51階に行くことに意義はある。
ランダム生成はその途中経過の作業化を回避し、難易度を引き上げる特性がある。
それを勘違いするべきではない。
あくまで最深階に辿り着けば終わる。まあそれは無限でもいい。
既存のコマンド戦闘の要素だけで無限の困難な敵を生成し続けることは可能か?
そもそも困難な敵とは?特性や行動だ。
一度見たことがある特性や行動にもかかわらず、
新鮮さや困難さを感じるにはどうすればいい?
組み合わせとマイナーチェンジかね。
連続行動のインフレもいいがやはりワンパターンは否めない。
濃度はどうあれ完全ランダムは出来ぬと知れ。手は必要だ。それが喜びだろう。
予想可能な敵強化は攻略情報の公平さにも寄与するだろう。
同階層で地形を選ぶ形式もあるが、テンポを考えると省くべきかもしれない。
階層はランダムでタイプが決まる。
タイプ別に固有のギミックがあれば十分楽しいだろう。
ダンジョンは複数あってもいい。がどれも無限に潜りたい。
キャラクターは種族に合わせた固有キャラがいいだろう。
ストーリーも書ける。
シナリオはどんなのが一番ワクワクするだろう。
わかりやすいキャラメイクパーツを使うなら中世ファンタジーに縛られる。
ダンジョンというフレーバーも変に捻らない方がわかりやすい気がする。
ドストレートにただ潜る。何の為に?深く潜ると何が偉いのだ?
偉いんだよ。序列が決まるんだよ。権限も変わるし。
そういう遺跡の上に建ってる国だよ。一番潜れる奴が王様だよ。
武器を選ぶ。魔法を選ぶ。2つまで選ぶ。
進む。戦う。レベルを上げる。
休憩、階段等を3つまでストック。任意使用。運ゲーの緩和。
ここまではいい。
敵、同じだと飽きないか?
ランダムに次の階層のタイプが変化。タイプによって敵が変わる。
選べた方がよくない?そもそも面白い?本質的な問題はどこだ?
初見で情報がない問題。覚えゲーの側面。
ランダム性が高すぎると不条理。そもそも準備をするゲームでいいのか?
セーブ自由でよくない?準備のゲームなのか、判断力のゲームなのか。
判断するには知識が必要。既にある知識は飽きる。
知っていながら判断が難しい構成が重要。
判断の難しさ、難易度を人間の難しい領域に置く。理論上の最適解は存在するべき。
基本ルールを堅守し、それさえ知っていれば全てに対応できるのが理想。
ムズイダンジョンを何回もやって頑張ってクリアする意味ある?
一つのダンジョンの進行度で報酬を解放していくパターン。
あるいは新しいダンジョンが解放されていくパターン。
どっちであるべきか?
最高難度クリア。できたらはい終わりお疲れ様。そういうジャンルなのか?
複数回クリア推奨。そんなものは作業だろ。
でも複数回やりたいし報酬用意してほしくない?矛盾。
ローグにおける耐用回数特性。難題の達成ではなく確率中毒化では?
ランダム生成難易度は達成意義を満たしうるか?
昨日50階を達成して今日も50階達成することに意義はあるか?
ない。
しかし51階に行くことに意義はある。
ランダム生成はその途中経過の作業化を回避し、難易度を引き上げる特性がある。
それを勘違いするべきではない。
あくまで最深階に辿り着けば終わる。まあそれは無限でもいい。
既存のコマンド戦闘の要素だけで無限の困難な敵を生成し続けることは可能か?
そもそも困難な敵とは?特性や行動だ。
一度見たことがある特性や行動にもかかわらず、
新鮮さや困難さを感じるにはどうすればいい?
組み合わせとマイナーチェンジかね。
連続行動のインフレもいいがやはりワンパターンは否めない。
濃度はどうあれ完全ランダムは出来ぬと知れ。手は必要だ。それが喜びだろう。
予想可能な敵強化は攻略情報の公平さにも寄与するだろう。
同階層で地形を選ぶ形式もあるが、テンポを考えると省くべきかもしれない。
階層はランダムでタイプが決まる。
タイプ別に固有のギミックがあれば十分楽しいだろう。
ダンジョンは複数あってもいい。がどれも無限に潜りたい。
キャラクターは種族に合わせた固有キャラがいいだろう。
ストーリーも書ける。
シナリオはどんなのが一番ワクワクするだろう。
わかりやすいキャラメイクパーツを使うなら中世ファンタジーに縛られる。
ダンジョンというフレーバーも変に捻らない方がわかりやすい気がする。
ドストレートにただ潜る。何の為に?深く潜ると何が偉いのだ?
偉いんだよ。序列が決まるんだよ。権限も変わるし。
そういう遺跡の上に建ってる国だよ。一番潜れる奴が王様だよ。
マスターオブゲームデザイン
2020年11月12日 あんちょこゲームは「難題」を「攻略」して「達成感を得る」のが目的である。
難題はプレイヤーが攻略する価値があると思うものでなければならない。
難題は小分けに達成していくとやる気を維持できる。
「演出」によってやる気を補助する必要がある。
演出には「報酬」と「フレーバー」がある。
報酬はゲームに関与し難易度を緩和する。
フレーバーは「動機付け」を行い、「意義」を与える。
攻略する価値がないと思うプレイヤーに対して、
価値があると思うもので動機付けすることで、
新たな価値感を涵養することは可能である。
難題はプレイヤーが攻略する価値があると思うものでなければならない。
難題は小分けに達成していくとやる気を維持できる。
「演出」によってやる気を補助する必要がある。
演出には「報酬」と「フレーバー」がある。
報酬はゲームに関与し難易度を緩和する。
フレーバーは「動機付け」を行い、「意義」を与える。
攻略する価値がないと思うプレイヤーに対して、
価値があると思うもので動機付けすることで、
新たな価値感を涵養することは可能である。
アシストの使い方を考える
2020年10月18日 ゲームノエル、バティスタ
現状では、ガードさせて安全に崩しに行く、としてしか使ってない
他の振り方を考える
引っかけてコンボに行く、とかも想定してなかったので練習する
例えば、相手の空振りを見てから差し返しに使えるのか?
これは本体で殴ればいいだけだから不要
本体の固めが終わった時の隙消しに出すのは重要
意識しよう
アシストを出してからRAで比較的安全にぶっぱできる
と思いきや、ノエルは6P、バティスタは5Pでないと確反が間に合ってしまう
さらに相手も見てからRAで全返しできるのであまりやりたくはない
問題は置きアシスト
各種アシストを先に置かれた時、相手がどう考えるのか考えよう
5P
持続が短いのでガードさせられないならあまり脅威ではない
同時に突っ込んできても重ねられるタイミングが短く、普通の対応とほぼ変わらない
置きとしては不適
6P
持続があり、弾タイプだと相手はさらに動きにくくなる
判定内に踏み込めばガードさせられ、崩しに持ち込まれる
つまり踏み込めない
技も負ける相性が多く、振りにくくなる
結果的に、安全に触りに行くという当て5Pと同じように機能する
ただし、本体で敵パートナーを潰して安全を先取りするような動きもありえる
これはその隙を本体で捕らえたい
あるいは安易に本体で攻め込むとRAで(まとめて)返される恐れもある
5Pガードほど安全ではないことは注意する
ちなみにミコルセオならまとめて返せる
4P(バティスタ)
空中版6Pのように考えればいいだろうか
つまり相手は飛べなくなる
飛べない相手にノエルは何をすれば有効なのかといえば、
うーん
空振り2Bで距離を詰めつつ、派生5Bと派生2Bで択を迫る感じだろうか
空振り硬直を咎められるとつらいが、読まれなければ通りそう
派生まで出せれば無敵に頼れる
4P(ノエル)
まとめ
攻めのアシストと守りのアシストがある
攻め
5Pはガードさせて安全に触りに行く
6Pは置いて安全に触りに行く(6Pは思った以上に相手を萎縮させている、はず)
バティ4Pは空中を封じて盆踊りのお膳立てに使う
引っかけたらちゃんとコンボ
守り
崩せなかった時の隙消しや攻め継続に使う
RAする前に保険に呼んでおく
とりあえずこれで
6Pはたぶん跳ばれるんだよなー
前飛びなら対空、上跳びなら空対空になるけど、後ろ跳びはどうにもならんか
自分も結局後ろ跳びすることになりそう
現状では、ガードさせて安全に崩しに行く、としてしか使ってない
他の振り方を考える
引っかけてコンボに行く、とかも想定してなかったので練習する
例えば、相手の空振りを見てから差し返しに使えるのか?
これは本体で殴ればいいだけだから不要
本体の固めが終わった時の隙消しに出すのは重要
意識しよう
アシストを出してからRAで比較的安全にぶっぱできる
と思いきや、ノエルは6P、バティスタは5Pでないと確反が間に合ってしまう
さらに相手も見てからRAで全返しできるのであまりやりたくはない
問題は置きアシスト
各種アシストを先に置かれた時、相手がどう考えるのか考えよう
5P
持続が短いのでガードさせられないならあまり脅威ではない
同時に突っ込んできても重ねられるタイミングが短く、普通の対応とほぼ変わらない
置きとしては不適
6P
持続があり、弾タイプだと相手はさらに動きにくくなる
判定内に踏み込めばガードさせられ、崩しに持ち込まれる
つまり踏み込めない
技も負ける相性が多く、振りにくくなる
結果的に、安全に触りに行くという当て5Pと同じように機能する
ただし、本体で敵パートナーを潰して安全を先取りするような動きもありえる
これはその隙を本体で捕らえたい
あるいは安易に本体で攻め込むとRAで(まとめて)返される恐れもある
5Pガードほど安全ではないことは注意する
ちなみにミコルセオならまとめて返せる
4P(バティスタ)
空中版6Pのように考えればいいだろうか
つまり相手は飛べなくなる
飛べない相手にノエルは何をすれば有効なのかといえば、
うーん
空振り2Bで距離を詰めつつ、派生5Bと派生2Bで択を迫る感じだろうか
空振り硬直を咎められるとつらいが、読まれなければ通りそう
派生まで出せれば無敵に頼れる
4P(ノエル)
まとめ
攻めのアシストと守りのアシストがある
攻め
5Pはガードさせて安全に触りに行く
6Pは置いて安全に触りに行く(6Pは思った以上に相手を萎縮させている、はず)
バティ4Pは空中を封じて盆踊りのお膳立てに使う
引っかけたらちゃんとコンボ
守り
崩せなかった時の隙消しや攻め継続に使う
RAする前に保険に呼んでおく
とりあえずこれで
6Pはたぶん跳ばれるんだよなー
前飛びなら対空、上跳びなら空対空になるけど、後ろ跳びはどうにもならんか
自分も結局後ろ跳びすることになりそう
リソース制閃きシステムの成否を考える
2020年10月3日 ゲーム閃きは変比率強化スケジュールである
しかし経験上これは無限リソースにおいて成立する心理効果であって、
有限リソースにおいては極めてストレスフルな運ゲーになることがわかっている
(例:プリコネドロップ)
末星において戦闘は有限リソースであり、
閃きおよび確率レベルアップはむしろストレッサーになる恐れがある
これについて反論を探すならば、
運ゲーとなるローグゲーにおいてリトライ自体が無限リソースであるという
考え方が可能である
つまり閃きもまた一般的なローグにおけるアイテムドロップや攻撃ミスなどと
同じように作用するということだ
というわけで問題ないね
さらに言うなら閃きの強化スケジュールは機能しない
強化スケジュールはリトライのレベルにおいてのみ発揮される
閃きが成さねばならないのは、運ゲーにおける多様展開性だろう
閃きルート制めんどうかもなあ
覚え要素として入れてみたけど
確率レベルアップも何とかしたいな
感覚的には少ない戦闘でも工夫で効率よくレベルアップできると嬉しい
行動毎経験値も好きだけど作業戦闘強いるのはな~
しかし経験上これは無限リソースにおいて成立する心理効果であって、
有限リソースにおいては極めてストレスフルな運ゲーになることがわかっている
(例:プリコネドロップ)
末星において戦闘は有限リソースであり、
閃きおよび確率レベルアップはむしろストレッサーになる恐れがある
これについて反論を探すならば、
運ゲーとなるローグゲーにおいてリトライ自体が無限リソースであるという
考え方が可能である
つまり閃きもまた一般的なローグにおけるアイテムドロップや攻撃ミスなどと
同じように作用するということだ
というわけで問題ないね
さらに言うなら閃きの強化スケジュールは機能しない
強化スケジュールはリトライのレベルにおいてのみ発揮される
閃きが成さねばならないのは、運ゲーにおける多様展開性だろう
閃きルート制めんどうかもなあ
覚え要素として入れてみたけど
確率レベルアップも何とかしたいな
感覚的には少ない戦闘でも工夫で効率よくレベルアップできると嬉しい
行動毎経験値も好きだけど作業戦闘強いるのはな~
1000回遊べるか考える
2020年9月21日 ゲームキャラ固有特性ランダム習得
敵飽きる
武器閃きルート
戦闘の単調さ→初期条件の幅が少ない
HPやMPは大きく変動する、他はやはり敵の数、あるいは行動
敵の数を探索パートで調整できるようにするにはどうすればいいか?
地形のデメリット効果でいいな
敵飽きる
武器閃きルート
戦闘の単調さ→初期条件の幅が少ない
HPやMPは大きく変動する、他はやはり敵の数、あるいは行動
敵の数を探索パートで調整できるようにするにはどうすればいいか?
地形のデメリット効果でいいな
末星がこれでいいのか考える
2020年9月20日 ゲーム色々設定を詰め込んだけどこれでいいのかいつもの病
当初のコンセプトは以下
・コマンドサイドビューバトルメインのローグライク
・自分だけのキャラの組み合わせ
・何度も遊べるしっかり調整
しかしストーリーをくっつけた結果、微妙に色が濃くなってしまった感がある
具体的には、
・キャラの外見・性格と性能が超一瞬ではわからない
→剣士、魔法使い、ヴァンパイアとかなら個性は減るが性能理解力はだんち
→自分だけのパーティ編成を考える上で拘りやフェチをスムーズにジョブに転嫁できる
・ストーリーとゲームシステムとの乖離
→ストーリー上ダンジョンに毎回潜りはするが、テーマとして重要なわけではない
→プレイヤーの至上目的である探索と動機を一致させたい
つまりストーリーという情報を足したせいで調和が崩れている
それなら元よりストーリーなどなかった方が完成度が高まったのではないか?
解答編
・編成への拘りは薄れるかもしれないが代わりにキャラ愛を前面に出せる
キャラゲーとしての側面も推したい部分ではあるからこれはこれで悪くはない
・ストーリーとシステムの調和は後から調整可能
探索に意味を持たせることも可能であるし、なんなら途中からADVにしてもいい
必要は発明のママ
あとはシステムの不満点かな
当初のコンセプトは以下
・コマンドサイドビューバトルメインのローグライク
・自分だけのキャラの組み合わせ
・何度も遊べるしっかり調整
しかしストーリーをくっつけた結果、微妙に色が濃くなってしまった感がある
具体的には、
・キャラの外見・性格と性能が超一瞬ではわからない
→剣士、魔法使い、ヴァンパイアとかなら個性は減るが性能理解力はだんち
→自分だけのパーティ編成を考える上で拘りやフェチをスムーズにジョブに転嫁できる
・ストーリーとゲームシステムとの乖離
→ストーリー上ダンジョンに毎回潜りはするが、テーマとして重要なわけではない
→プレイヤーの至上目的である探索と動機を一致させたい
つまりストーリーという情報を足したせいで調和が崩れている
それなら元よりストーリーなどなかった方が完成度が高まったのではないか?
解答編
・編成への拘りは薄れるかもしれないが代わりにキャラ愛を前面に出せる
キャラゲーとしての側面も推したい部分ではあるからこれはこれで悪くはない
・ストーリーとシステムの調和は後から調整可能
探索に意味を持たせることも可能であるし、なんなら途中からADVにしてもいい
必要は発明のママ
あとはシステムの不満点かな
前のローグでも普通には面白いんだよな
こういうローグがやりたいし、まだない
あるにこしたことはない
けど一番の宝物になれるポテンシャルあるかというと自信ない
自分にとって特別になれる根拠がない
最近は何でもそうだ
宝物がない
宝物の枠がない、からコンテンツが特別になってくれない
だから無味乾燥の荒涼が進んでいる
どうすれば特別になってくれるのだろうか
少年が一生の礎にするように、どうして宝物が増えてくれないのか
具体的に考えよう
ゲームとしてアイデアとバランスを凝らし尽くせば良作か名作にはなるだろう
面白さという尺度の中では
今の仕様を全て実装して実現が終わったとして、それで何が足りない?
それをプレイした僕は僕にどんな辛辣な駄目出しを言う?
「神ゲーでした!(でももう2度とプレイしないし思い出さない)」
そういうことだ
それで満足できないのは確かにおこがましい
しかしこれは自己満足以上に献身心でもあるのだ
巷にあまたある神ゲーを僕も称えている
しかし同時に、何の不満もないのに心に残らない空虚に怯えているのだ
それを誰かに救ってもらいたい
であるならば、そういった誰かを救うべく僕もまた問題に取り組むのは仁義だろう
具体的に考えよう(2度目)
やれば面白い、わかる
しかしやる気が出ない、なぜか?
クリアの動機、モチベ、刹那的享楽では動けない人種
過程を楽しめるのがエンタメの絶対原則
だけども、そうだ、気づいた、僕は過程より意義を重視する人間だ
面白かろうが意義がないからやる気が出ない
あまたの神ゲーに手がつけられない理由がそれだ
プレイの意義を考えていなかった、それが与えられてこそ宝物になりうるのでは?
意義だ
ゲームには意義が必要だったのだ
けどゲームの意義ってなんだ
高いゲーム性の中で対戦に勝つ、これは意義を感じる
誰も解けないゲームを頑張って解く、これも意義だ
どこの誰とも知れぬやけくそのゲームをやる、意義だろう
しかし、面白さの為に面白さを磨き面白さに届いたゲーム、意義が薄い
なぜか?たくさんあるからだ
そういうゲームはたくさんあるし、そういう考えの人もたくさんいる
だから意義が薄まっている
正確に言うならば、「その意義はもう十分やった」
意義もまた被りに弱いのだ
というわけで面白いだけのゲームに意義を付与しよう
現時点ではストーリー、難易度、ボリュームなんかが使えそうだ
ストーリーにはそれなりにテーマはあるが、
ゲーム性とつながりがほとんどないのが困りものだ
それもそのはず、まずローグを作りたい所にストーリーを考えたからしょうがない
しかし考えれば何とかなる可能性はある
あとは難易度
ほとんどクリアできない難易度であれば、超高難易度の意義が生まれる
ゲーム性の裏付けがあればそれほど無茶な調整じゃない
次にボリューム
単純に無限に潜れるローグなら世界で一番深く潜る意義がある
もちろん現実的にそれは難しいので、
「様々な一番」を作るなどの落としどころは必要だろう
ぱっと思いつくのはこんな感じだが、これらの意義で少年宝に達せられるだろうか?
どうせならもう少しオリジナリィな意義を付与したいが
こういうローグがやりたいし、まだない
あるにこしたことはない
けど一番の宝物になれるポテンシャルあるかというと自信ない
自分にとって特別になれる根拠がない
最近は何でもそうだ
宝物がない
宝物の枠がない、からコンテンツが特別になってくれない
だから無味乾燥の荒涼が進んでいる
どうすれば特別になってくれるのだろうか
少年が一生の礎にするように、どうして宝物が増えてくれないのか
具体的に考えよう
ゲームとしてアイデアとバランスを凝らし尽くせば良作か名作にはなるだろう
面白さという尺度の中では
今の仕様を全て実装して実現が終わったとして、それで何が足りない?
それをプレイした僕は僕にどんな辛辣な駄目出しを言う?
「神ゲーでした!(でももう2度とプレイしないし思い出さない)」
そういうことだ
それで満足できないのは確かにおこがましい
しかしこれは自己満足以上に献身心でもあるのだ
巷にあまたある神ゲーを僕も称えている
しかし同時に、何の不満もないのに心に残らない空虚に怯えているのだ
それを誰かに救ってもらいたい
であるならば、そういった誰かを救うべく僕もまた問題に取り組むのは仁義だろう
具体的に考えよう(2度目)
やれば面白い、わかる
しかしやる気が出ない、なぜか?
クリアの動機、モチベ、刹那的享楽では動けない人種
過程を楽しめるのがエンタメの絶対原則
だけども、そうだ、気づいた、僕は過程より意義を重視する人間だ
面白かろうが意義がないからやる気が出ない
あまたの神ゲーに手がつけられない理由がそれだ
プレイの意義を考えていなかった、それが与えられてこそ宝物になりうるのでは?
意義だ
ゲームには意義が必要だったのだ
けどゲームの意義ってなんだ
高いゲーム性の中で対戦に勝つ、これは意義を感じる
誰も解けないゲームを頑張って解く、これも意義だ
どこの誰とも知れぬやけくそのゲームをやる、意義だろう
しかし、面白さの為に面白さを磨き面白さに届いたゲーム、意義が薄い
なぜか?たくさんあるからだ
そういうゲームはたくさんあるし、そういう考えの人もたくさんいる
だから意義が薄まっている
正確に言うならば、「その意義はもう十分やった」
意義もまた被りに弱いのだ
というわけで面白いだけのゲームに意義を付与しよう
現時点ではストーリー、難易度、ボリュームなんかが使えそうだ
ストーリーにはそれなりにテーマはあるが、
ゲーム性とつながりがほとんどないのが困りものだ
それもそのはず、まずローグを作りたい所にストーリーを考えたからしょうがない
しかし考えれば何とかなる可能性はある
あとは難易度
ほとんどクリアできない難易度であれば、超高難易度の意義が生まれる
ゲーム性の裏付けがあればそれほど無茶な調整じゃない
次にボリューム
単純に無限に潜れるローグなら世界で一番深く潜る意義がある
もちろん現実的にそれは難しいので、
「様々な一番」を作るなどの落としどころは必要だろう
ぱっと思いつくのはこんな感じだが、これらの意義で少年宝に達せられるだろうか?
どうせならもう少しオリジナリィな意義を付与したいが
収束によって発生する時間と収束が進行する時間は別
完全停止固体世界を考えた時、
それらの存在が確定し続ける為に収束し続ける必要がある
干渉によって存在を確定させるメカニズムは時間以前の原則なので、
それを成立させる収束速度は時間の存在を前提としない時間でありうる可能性がある
存在確定速度=光速度一定とも考えられる
収束の原理
もしかしたら素粒子は自身の持つ情報から
次の未来にあるべき現実を想像して創造しているのかもしれないな
個々が人間のように想像している
個々が物理エンジン
素粒子は人間
想像子(イマジオン)
完全停止固体世界を考えた時、
それらの存在が確定し続ける為に収束し続ける必要がある
干渉によって存在を確定させるメカニズムは時間以前の原則なので、
それを成立させる収束速度は時間の存在を前提としない時間でありうる可能性がある
存在確定速度=光速度一定とも考えられる
収束の原理
もしかしたら素粒子は自身の持つ情報から
次の未来にあるべき現実を想像して創造しているのかもしれないな
個々が人間のように想像している
個々が物理エンジン
素粒子は人間
想像子(イマジオン)
湿布なしでももうほとんど痛みはない
左腕の麻痺と巧緻性障害はまだ少しあるか
しかし首の麻痺が一向に良くならない
嚥下、呼吸、滑舌に不便がある
首の麻痺はマッサージや首の曲げによって稀に一時的にわずかに改善するが、
恒常的にはほぼ回復が見られない
直立し続けたり、凝りがあると悪化する傾向があるようだ
今後はこの麻痺の治療が主題になるだろう
そもそもこの症状の原因は何なのか?
滑舌に障害があることから脳神経系の別原因も想定しておかなければならないが、
とりあえず可能性は低いとしておく
椎間板および骨棘による神経根圧迫の症状なのか、
その派生による極度の凝りで圧迫されることによる症状なのか
様々な凝り解消を試したが、凝りのみでの症状とは考えにくい
神経根症状と考えるべきだろう
しかし痛みや左腕の麻痺は回復しつつある
以前とは異なる神経根、喉に至る神経根が骨棘等に圧迫されていると考えるのが自然だ
つまり従来の治療で問題ないということ
首がよくなったことから曲げるリハビリを始めていたが、
まだ控えた方がいいのかもしれない
ただ、喉の麻痺が良くなる角度がわかれば、それは和らげた方がいいだろう
しかし今の所、よくなる角度は不定である
これまでのベストとしていた首の角度に問題があるのではないかとも思う
首を反らさないように若干うつむき気味にセットしてきた
これが新たな椎間板を刺激した可能性はある
なるたけ垂直での治療を試みることとする
左腕の麻痺と巧緻性障害はまだ少しあるか
しかし首の麻痺が一向に良くならない
嚥下、呼吸、滑舌に不便がある
首の麻痺はマッサージや首の曲げによって稀に一時的にわずかに改善するが、
恒常的にはほぼ回復が見られない
直立し続けたり、凝りがあると悪化する傾向があるようだ
今後はこの麻痺の治療が主題になるだろう
そもそもこの症状の原因は何なのか?
滑舌に障害があることから脳神経系の別原因も想定しておかなければならないが、
とりあえず可能性は低いとしておく
椎間板および骨棘による神経根圧迫の症状なのか、
その派生による極度の凝りで圧迫されることによる症状なのか
様々な凝り解消を試したが、凝りのみでの症状とは考えにくい
神経根症状と考えるべきだろう
しかし痛みや左腕の麻痺は回復しつつある
以前とは異なる神経根、喉に至る神経根が骨棘等に圧迫されていると考えるのが自然だ
つまり従来の治療で問題ないということ
首がよくなったことから曲げるリハビリを始めていたが、
まだ控えた方がいいのかもしれない
ただ、喉の麻痺が良くなる角度がわかれば、それは和らげた方がいいだろう
しかし今の所、よくなる角度は不定である
これまでのベストとしていた首の角度に問題があるのではないかとも思う
首を反らさないように若干うつむき気味にセットしてきた
これが新たな椎間板を刺激した可能性はある
なるたけ垂直での治療を試みることとする