錬気、瞑想等の物理性とその包括的解釈について
2022年2月5日 ゲーム実際の所、錬気や瞑想など精神的要素が物理的な恩恵を持つことについて、
本当にありなのか?という疑問はあったのだが、
錬気や瞑想による心身の向上と生産性の増加に疑いないのは事実ではある
改めて考えれば人はネットサーフィンをするだけでの心身が上下するわけで、
置き換えれば錬気、瞑想は、
自身の想像力でネットサーフィンを代替していると解釈してもいい
つまりネサフや瞑想は演算力をリソースとした物理力と解釈して問題ないのだろう
そもそもプラセボ効果は広く効果の認められる機序であり、
その本質はいかに精神をポジティベーションするかなわけで、
古来より人間はその手段に様々なレクリエーションを開発してきたわけで、
快を売るという視点ではゲーム自体がそれそのものであり、
それがなぜ人間にとって根源的に需要があるかと言えば、
それは精神的栄養の摂取なのであり、
外部の情報によって精神的栄養を摂取するのとは別のアプローチとして、
自身の演算リソースによって精神的栄養の摂取を目的とするのが、
錬気や瞑想なのであろう
なので、それらにおいてどのような情報を生成し、
いかにコストパフォーマンスに優れた演算を行うかは重要になると思われる
一応深呼吸だけでも効果はあるが、それは本質ではないだろう
本当にありなのか?という疑問はあったのだが、
錬気や瞑想による心身の向上と生産性の増加に疑いないのは事実ではある
改めて考えれば人はネットサーフィンをするだけでの心身が上下するわけで、
置き換えれば錬気、瞑想は、
自身の想像力でネットサーフィンを代替していると解釈してもいい
つまりネサフや瞑想は演算力をリソースとした物理力と解釈して問題ないのだろう
そもそもプラセボ効果は広く効果の認められる機序であり、
その本質はいかに精神をポジティベーションするかなわけで、
古来より人間はその手段に様々なレクリエーションを開発してきたわけで、
快を売るという視点ではゲーム自体がそれそのものであり、
それがなぜ人間にとって根源的に需要があるかと言えば、
それは精神的栄養の摂取なのであり、
外部の情報によって精神的栄養を摂取するのとは別のアプローチとして、
自身の演算リソースによって精神的栄養の摂取を目的とするのが、
錬気や瞑想なのであろう
なので、それらにおいてどのような情報を生成し、
いかにコストパフォーマンスに優れた演算を行うかは重要になると思われる
一応深呼吸だけでも効果はあるが、それは本質ではないだろう
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