非報酬レベルデザインの解答
2021年6月26日 あんちょこ報酬で釣ると逆にやる気を低下させる現象について、
じゃあ何で釣ればいいのよ?という地味に出せてなかった解答の話
報酬で釣るのは実際はかなり強力、しかしモチベを削ぐのも事実
面白さで釣るのは健康的、しかし引力が弱いのも事実
それぞれの欠点を補いたい
報酬形式で副作用を回避する方法は思いつかない
しかし面白さ主導で、取っ掛かりを補助していく方向はベター
この取っ掛かりを誘導する要素として「気持ちよさ」を導入する
報酬で釣らずに何で釣るの?となった時、
出される案は面白さとかになるが、それは弱い
実際に有効なのは気持ちよさなのではないか?
様々なエンタメを眺めた場合でも、
実は核となる面白さよりもそれを演出する気持ちよさの方が量が多いことが多い
ゲームにおいても同様に考えるべきではないか?
つまり面白いゲームとは全てが面白さで満たされたゲームではない
全てが高いゲーム性で満たされていると疲れてしまう
そうではなく、面白さの質は高く保ちつつその量は減らし、
その代わりに気持ちよさの量を多くする
メイン成分は面白さではなく、気持ちよさ
面白さは量的にはサブ成分となる
これが真の黄金比なのではないか?
これまで面白さ第一信仰でやってきたが、確かにそれでいいのかという違和感はあった
ここにきて新しい配分が見つかったように思う
ともすれば気持ちよさはただの演出、装飾として軽視しがちだった、
というか主力にするのに後ろめたさがあったが、
理論としてそれがベストだと裏付けできたのはありがたい
エンタメに気持ちよさは主成分として必要だ
じゃあ何で釣ればいいのよ?という地味に出せてなかった解答の話
報酬で釣るのは実際はかなり強力、しかしモチベを削ぐのも事実
面白さで釣るのは健康的、しかし引力が弱いのも事実
それぞれの欠点を補いたい
報酬形式で副作用を回避する方法は思いつかない
しかし面白さ主導で、取っ掛かりを補助していく方向はベター
この取っ掛かりを誘導する要素として「気持ちよさ」を導入する
報酬で釣らずに何で釣るの?となった時、
出される案は面白さとかになるが、それは弱い
実際に有効なのは気持ちよさなのではないか?
様々なエンタメを眺めた場合でも、
実は核となる面白さよりもそれを演出する気持ちよさの方が量が多いことが多い
ゲームにおいても同様に考えるべきではないか?
つまり面白いゲームとは全てが面白さで満たされたゲームではない
全てが高いゲーム性で満たされていると疲れてしまう
そうではなく、面白さの質は高く保ちつつその量は減らし、
その代わりに気持ちよさの量を多くする
メイン成分は面白さではなく、気持ちよさ
面白さは量的にはサブ成分となる
これが真の黄金比なのではないか?
これまで面白さ第一信仰でやってきたが、確かにそれでいいのかという違和感はあった
ここにきて新しい配分が見つかったように思う
ともすれば気持ちよさはただの演出、装飾として軽視しがちだった、
というか主力にするのに後ろめたさがあったが、
理論としてそれがベストだと裏付けできたのはありがたい
エンタメに気持ちよさは主成分として必要だ
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