リソース制閃きシステムの成否を考える
2020年10月3日 ゲーム閃きは変比率強化スケジュールである
しかし経験上これは無限リソースにおいて成立する心理効果であって、
有限リソースにおいては極めてストレスフルな運ゲーになることがわかっている
(例:プリコネドロップ)
末星において戦闘は有限リソースであり、
閃きおよび確率レベルアップはむしろストレッサーになる恐れがある
これについて反論を探すならば、
運ゲーとなるローグゲーにおいてリトライ自体が無限リソースであるという
考え方が可能である
つまり閃きもまた一般的なローグにおけるアイテムドロップや攻撃ミスなどと
同じように作用するということだ
というわけで問題ないね
さらに言うなら閃きの強化スケジュールは機能しない
強化スケジュールはリトライのレベルにおいてのみ発揮される
閃きが成さねばならないのは、運ゲーにおける多様展開性だろう
閃きルート制めんどうかもなあ
覚え要素として入れてみたけど
確率レベルアップも何とかしたいな
感覚的には少ない戦闘でも工夫で効率よくレベルアップできると嬉しい
行動毎経験値も好きだけど作業戦闘強いるのはな~
しかし経験上これは無限リソースにおいて成立する心理効果であって、
有限リソースにおいては極めてストレスフルな運ゲーになることがわかっている
(例:プリコネドロップ)
末星において戦闘は有限リソースであり、
閃きおよび確率レベルアップはむしろストレッサーになる恐れがある
これについて反論を探すならば、
運ゲーとなるローグゲーにおいてリトライ自体が無限リソースであるという
考え方が可能である
つまり閃きもまた一般的なローグにおけるアイテムドロップや攻撃ミスなどと
同じように作用するということだ
というわけで問題ないね
さらに言うなら閃きの強化スケジュールは機能しない
強化スケジュールはリトライのレベルにおいてのみ発揮される
閃きが成さねばならないのは、運ゲーにおける多様展開性だろう
閃きルート制めんどうかもなあ
覚え要素として入れてみたけど
確率レベルアップも何とかしたいな
感覚的には少ない戦闘でも工夫で効率よくレベルアップできると嬉しい
行動毎経験値も好きだけど作業戦闘強いるのはな~
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