前のローグでも普通には面白いんだよな
こういうローグがやりたいし、まだない
あるにこしたことはない
けど一番の宝物になれるポテンシャルあるかというと自信ない
自分にとって特別になれる根拠がない
最近は何でもそうだ
宝物がない
宝物の枠がない、からコンテンツが特別になってくれない
だから無味乾燥の荒涼が進んでいる
どうすれば特別になってくれるのだろうか
少年が一生の礎にするように、どうして宝物が増えてくれないのか
具体的に考えよう
ゲームとしてアイデアとバランスを凝らし尽くせば良作か名作にはなるだろう
面白さという尺度の中では
今の仕様を全て実装して実現が終わったとして、それで何が足りない?
それをプレイした僕は僕にどんな辛辣な駄目出しを言う?
「神ゲーでした!(でももう2度とプレイしないし思い出さない)」
そういうことだ
それで満足できないのは確かにおこがましい
しかしこれは自己満足以上に献身心でもあるのだ
巷にあまたある神ゲーを僕も称えている
しかし同時に、何の不満もないのに心に残らない空虚に怯えているのだ
それを誰かに救ってもらいたい
であるならば、そういった誰かを救うべく僕もまた問題に取り組むのは仁義だろう
具体的に考えよう(2度目)
やれば面白い、わかる
しかしやる気が出ない、なぜか?
クリアの動機、モチベ、刹那的享楽では動けない人種
過程を楽しめるのがエンタメの絶対原則
だけども、そうだ、気づいた、僕は過程より意義を重視する人間だ
面白かろうが意義がないからやる気が出ない
あまたの神ゲーに手がつけられない理由がそれだ
プレイの意義を考えていなかった、それが与えられてこそ宝物になりうるのでは?
意義だ
ゲームには意義が必要だったのだ
けどゲームの意義ってなんだ
高いゲーム性の中で対戦に勝つ、これは意義を感じる
誰も解けないゲームを頑張って解く、これも意義だ
どこの誰とも知れぬやけくそのゲームをやる、意義だろう
しかし、面白さの為に面白さを磨き面白さに届いたゲーム、意義が薄い
なぜか?たくさんあるからだ
そういうゲームはたくさんあるし、そういう考えの人もたくさんいる
だから意義が薄まっている
正確に言うならば、「その意義はもう十分やった」
意義もまた被りに弱いのだ
というわけで面白いだけのゲームに意義を付与しよう
現時点ではストーリー、難易度、ボリュームなんかが使えそうだ
ストーリーにはそれなりにテーマはあるが、
ゲーム性とつながりがほとんどないのが困りものだ
それもそのはず、まずローグを作りたい所にストーリーを考えたからしょうがない
しかし考えれば何とかなる可能性はある
あとは難易度
ほとんどクリアできない難易度であれば、超高難易度の意義が生まれる
ゲーム性の裏付けがあればそれほど無茶な調整じゃない
次にボリューム
単純に無限に潜れるローグなら世界で一番深く潜る意義がある
もちろん現実的にそれは難しいので、
「様々な一番」を作るなどの落としどころは必要だろう
ぱっと思いつくのはこんな感じだが、これらの意義で少年宝に達せられるだろうか?
どうせならもう少しオリジナリィな意義を付与したいが
こういうローグがやりたいし、まだない
あるにこしたことはない
けど一番の宝物になれるポテンシャルあるかというと自信ない
自分にとって特別になれる根拠がない
最近は何でもそうだ
宝物がない
宝物の枠がない、からコンテンツが特別になってくれない
だから無味乾燥の荒涼が進んでいる
どうすれば特別になってくれるのだろうか
少年が一生の礎にするように、どうして宝物が増えてくれないのか
具体的に考えよう
ゲームとしてアイデアとバランスを凝らし尽くせば良作か名作にはなるだろう
面白さという尺度の中では
今の仕様を全て実装して実現が終わったとして、それで何が足りない?
それをプレイした僕は僕にどんな辛辣な駄目出しを言う?
「神ゲーでした!(でももう2度とプレイしないし思い出さない)」
そういうことだ
それで満足できないのは確かにおこがましい
しかしこれは自己満足以上に献身心でもあるのだ
巷にあまたある神ゲーを僕も称えている
しかし同時に、何の不満もないのに心に残らない空虚に怯えているのだ
それを誰かに救ってもらいたい
であるならば、そういった誰かを救うべく僕もまた問題に取り組むのは仁義だろう
具体的に考えよう(2度目)
やれば面白い、わかる
しかしやる気が出ない、なぜか?
クリアの動機、モチベ、刹那的享楽では動けない人種
過程を楽しめるのがエンタメの絶対原則
だけども、そうだ、気づいた、僕は過程より意義を重視する人間だ
面白かろうが意義がないからやる気が出ない
あまたの神ゲーに手がつけられない理由がそれだ
プレイの意義を考えていなかった、それが与えられてこそ宝物になりうるのでは?
意義だ
ゲームには意義が必要だったのだ
けどゲームの意義ってなんだ
高いゲーム性の中で対戦に勝つ、これは意義を感じる
誰も解けないゲームを頑張って解く、これも意義だ
どこの誰とも知れぬやけくそのゲームをやる、意義だろう
しかし、面白さの為に面白さを磨き面白さに届いたゲーム、意義が薄い
なぜか?たくさんあるからだ
そういうゲームはたくさんあるし、そういう考えの人もたくさんいる
だから意義が薄まっている
正確に言うならば、「その意義はもう十分やった」
意義もまた被りに弱いのだ
というわけで面白いだけのゲームに意義を付与しよう
現時点ではストーリー、難易度、ボリュームなんかが使えそうだ
ストーリーにはそれなりにテーマはあるが、
ゲーム性とつながりがほとんどないのが困りものだ
それもそのはず、まずローグを作りたい所にストーリーを考えたからしょうがない
しかし考えれば何とかなる可能性はある
あとは難易度
ほとんどクリアできない難易度であれば、超高難易度の意義が生まれる
ゲーム性の裏付けがあればそれほど無茶な調整じゃない
次にボリューム
単純に無限に潜れるローグなら世界で一番深く潜る意義がある
もちろん現実的にそれは難しいので、
「様々な一番」を作るなどの落としどころは必要だろう
ぱっと思いつくのはこんな感じだが、これらの意義で少年宝に達せられるだろうか?
どうせならもう少しオリジナリィな意義を付与したいが
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