自動生成RPGについて考える
2019年10月6日 ゲーム仲間も自動生成する上で一番厄介なのは、
顔グラや立ち絵が全て同じポーズでないと衣装の互換性が取れないこと。
どうにか解決できないものか。
そこらへんは3Dが強いんだけどな。
絵柄自体を単純化して全ポーズ分の衣装を用意する、
くらいしかないだろうな。
ベタドット系なら不可能ではないかもだが、どちらにせよチビキャラで死ぬか。
いやチビキャラ自体の労力はポーズでは変わらんか。元から死んでる。
まあ雑ドット系はインディーで市民権得てる感じはあるし、あり。
立ち絵はモチベ影響力でかいからな。がんばる価値はある。
どの程度の複雑性が戦闘に許されるか。
全員コマンドくらいは慣例的に許されるだろうが、
そもそも新鮮味がなくすぐに飽きられるだろう。
かといって、位置関係や複数回行動、時間差要素を追加したとして、
何周もするRPGで煩雑に感じる可能性は極めて高いと予想される。
とはいえ自動戦闘となると完全に準備の問題に終始してしまい、
それはそれで淡白すぎるだろう。うーん。
仲間要素がある以上、1キャラに2入力はどうしても煩雑となる。
しかし1キャラ1入力は使い古されていて新鮮味がない。
ふむ。
ターンに前半後半の概念を取り入れたとする。
任意のキャラをどちらかにだけ行動させられ、
基本的に後半行動を優遇する代わりに、先に動ける前半のアドも高い。
これなら入力量を見かけ上は減らせるし、どうせなら移動要素も入れていいかな。
自由に移動できると自由度が高くて疲れそうだから、前後に動けるだけにしようか。
前半に前に出て攻撃すると後半に攻撃されやすい。
これくらいわかりやすいリスクの方がいいだろう。
というか前列後列の移動だけで十分だな。
全体としては行動する人数が少なくてテンポが悪くなりそうだから、
早めに仲間を増やせるようにした方がいい。
顔グラや立ち絵が全て同じポーズでないと衣装の互換性が取れないこと。
どうにか解決できないものか。
そこらへんは3Dが強いんだけどな。
絵柄自体を単純化して全ポーズ分の衣装を用意する、
くらいしかないだろうな。
ベタドット系なら不可能ではないかもだが、どちらにせよチビキャラで死ぬか。
いやチビキャラ自体の労力はポーズでは変わらんか。元から死んでる。
まあ雑ドット系はインディーで市民権得てる感じはあるし、あり。
立ち絵はモチベ影響力でかいからな。がんばる価値はある。
どの程度の複雑性が戦闘に許されるか。
全員コマンドくらいは慣例的に許されるだろうが、
そもそも新鮮味がなくすぐに飽きられるだろう。
かといって、位置関係や複数回行動、時間差要素を追加したとして、
何周もするRPGで煩雑に感じる可能性は極めて高いと予想される。
とはいえ自動戦闘となると完全に準備の問題に終始してしまい、
それはそれで淡白すぎるだろう。うーん。
仲間要素がある以上、1キャラに2入力はどうしても煩雑となる。
しかし1キャラ1入力は使い古されていて新鮮味がない。
ふむ。
ターンに前半後半の概念を取り入れたとする。
任意のキャラをどちらかにだけ行動させられ、
基本的に後半行動を優遇する代わりに、先に動ける前半のアドも高い。
これなら入力量を見かけ上は減らせるし、どうせなら移動要素も入れていいかな。
自由に移動できると自由度が高くて疲れそうだから、前後に動けるだけにしようか。
前半に前に出て攻撃すると後半に攻撃されやすい。
これくらいわかりやすいリスクの方がいいだろう。
というか前列後列の移動だけで十分だな。
全体としては行動する人数が少なくてテンポが悪くなりそうだから、
早めに仲間を増やせるようにした方がいい。
コメント