最近面白いゲームを考えてもまとまらないことが多くて困っていたけど、
それがなぜか考えてみた
おそらく、面白いゲーム像を失ってたからだ
昔のゲームも、今のCSやフリゲやソシャゲにも、理想となる形がないのだ
だから何を基準にしていいのかわからない

ゲーム性の本質とは、
自由度から選択を行い、系を操作し、判定を満たすことだ
これは知的遊戯であり、プレイヤーに序列をつけ、競技である
ゲーム性に特化したゲームは、現代では多く登場している
しかしそれらはどうにもしんどいのだ
リソースをつぎ込み競い合うのもいいが、
それがゲームの全てかというと違う気がする
ゲーム性は、ゲームの一要素でしかない

かといってソシャゲなどをしていると、
こりゃゲーム性が弱すぎてあかんとなる
ゲーム性はどの程度ゲームを占めるべきか
そういう配分の基準がわからず、立ち往生してしまうのである
漠然とした万有引力ではなく、より正確な相対論が必要な段階に来ている

ならばと思い、ゲームをゲーム性とそれ以外とに分けて考えてみる
ゲーム性は知的遊戯として面白い
ならばそれ以外のガワは何が面白いんだろう?
それは疑似体験だと思うのだ
数字がただ増えても面白くない
しかしその数字が腕力や知力なら、増えると楽しくなる
数字の上昇を、強くなるという疑似体験に意味付けしているのだ

ゲームの面白さとはつまるところ、これなのかなと思う
無機質なシステムに意味付けをして、疑似体験を通して面白さを生み出す
もちろん疑似体験だけでは面白さは保証されない
面白い疑似体験を提供する必要がある
それはエンターテイメントの理論だ

そして疑似体験だからこそ、
ゲームは人の経験によって引き起こされるあらゆる面白さを実現できる
面白いゲームの本質とはこれだ
ゲーム性を意味付けし疑似体験を通して面白さを生み出すのだ
それが目指すべき目的地
この本質の根幹である、システムに意味付けする行為を
「具象化」と呼ぶことにする
ゲームデザインにおけるモデリングの逆と考えていい

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