面白いレベルデザインの使い回せるセオリーを考える
レベルデザインで重要なのは、驚きと学び
驚きは単に難易度の落差や発想・視点の転換でいいとして、
学びを機械的に生成する方法を考える
学びとは、手段を工夫して問題を解くことだ
学びの生成とは問題作りであるといえる
また、ゲームはできることが有限であるゆえ、
手段の数を用意することは前提となる
問題をどのように作ればいいかというと、
ただ闇雲に試して解くような問題はあまり面白くはない
試すことの閃きやすさに順列を作るべきなのだ
まず最初に試すこと、次に思いつくこと、その次と、
段階的に難しい閃きを要求していく
どのレベルの難易度をクリアとするかは、全体のレベルデザインの問題だ
驚きと問題によって緩急をつけ、
飽きさせないこと、エキサイトできることが肝要と思われる
レベルデザインで重要なのは、驚きと学び
驚きは単に難易度の落差や発想・視点の転換でいいとして、
学びを機械的に生成する方法を考える
学びとは、手段を工夫して問題を解くことだ
学びの生成とは問題作りであるといえる
また、ゲームはできることが有限であるゆえ、
手段の数を用意することは前提となる
問題をどのように作ればいいかというと、
ただ闇雲に試して解くような問題はあまり面白くはない
試すことの閃きやすさに順列を作るべきなのだ
まず最初に試すこと、次に思いつくこと、その次と、
段階的に難しい閃きを要求していく
どのレベルの難易度をクリアとするかは、全体のレベルデザインの問題だ
驚きと問題によって緩急をつけ、
飽きさせないこと、エキサイトできることが肝要と思われる
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