面白いレベルデザインの使い回せるセオリーを考える

レベルデザインで重要なのは、驚きと学び
驚きは単に難易度の落差や発想・視点の転換でいいとして、
学びを機械的に生成する方法を考える

学びとは、手段を工夫して問題を解くことだ
学びの生成とは問題作りであるといえる
また、ゲームはできることが有限であるゆえ、
手段の数を用意することは前提となる

問題をどのように作ればいいかというと、
ただ闇雲に試して解くような問題はあまり面白くはない
試すことの閃きやすさに順列を作るべきなのだ
まず最初に試すこと、次に思いつくこと、その次と、
段階的に難しい閃きを要求していく
どのレベルの難易度をクリアとするかは、全体のレベルデザインの問題だ

驚きと問題によって緩急をつけ、
飽きさせないこと、エキサイトできることが肝要と思われる

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