同定構

2012年9月7日 ゲーム
ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああっだああああああああああああああああああ

イベントが長えんだよクッソが
だからテンポが悪い?
違う
ゲーム部分が淡白すぎる そうか?
あらゆる所でバランスが悪い
原因は何か
文章量をコントロールできてない所だ そのせいで
、リズムを整えられず、当初の間隔で進行させられていない
しかし、一度書いた会話は調整できない!
他を合わせていくしかないだろう
しかし今は序盤
されど序盤
どうする?
成長要素が少なすぎる
これではハマってくれない!
欲望を満たす快感を面白いと感じてくれない!
しかしそれでいい、いい?それはゲームの快感なのか?
わからない わからないいいいいいいい

成長要素は大事!っていったじゃないですかああああ (バトの時に

そうだ!会話を主人公分だけ固定にしよう!
そこで親交が高まっていると錯覚させるのだ!
これによってプレイヤーは攻略感を得る!あるいは!
鍛錬や、休息イベントでも、固有のイベントを入れる
しかしそれにはやはり、親密度や魅力値の可視化が必要か?
うーん

つまるところ、「自由意志で上昇していく何か」があって、ゲーム感が成り立つ
ストーリーごとの課題じゃ駄目だ それはストッパー
ストッパーを超えられるかの調整は、その自由度部分で上下しなければいけない
そんな基本的なことを見落としていたとは!!!!!!

ダンジョンクリアできない
→能力消耗してる→休息が必要→モチベを稼ぐ
→能力足りない→鍛錬が必要→モチベを稼ぐ
とにかくモチベを稼ぐ形式
その稼ぎ方
・親密度最高を目指して話しかけ続ける
・話しかけずにダンジョンをクリアし続ける
→よりモチベを維持してモチベを貯めるには、低能力クリアが必要

ゲームとしてはつじつまが合ってる
しかしそこへの誘導が完全に不十分
ルールが公開されていない
特に話しかけられ優先度と話しかけによる親密度上昇
さらには、親密魅力比によるダンジョンクリアボーナスの差
これらをうまく説明するにはどうしたらいいだろう?

王冠みたいな表現がベストだ
ゲージを表示し、多い方のマークを付ける
ユニアとダンジョンだ
その多い方で大事なものの比率がわかる
いっそゲージでなく数字で表示しては?
いや、陳腐すぎる
しかしどう表示すれば・・・

★[親密]19 
 [魅力]15

多い方に印をつける
さらに好意値は1以上になって初めてその上に表示される
横顔を横に詰めれば可能じゃないか?
いっそモチベも・・・いや、どうだ うむむ

パラが少なすぎんじゃね?
でもパラ多くてもそのパラが有効かわからんだろ
そんな単純さが必要なんだよ
一定に溜まると1上がるとかそういう、直感的なルールが

ルール勉強のために、結構な確率でユニアに城に行かせてはどうだろう?
読んでくれるかな?あざといか?

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