運営用データ&公開用データのダウンロード
http://urauraurauraura.web.fc2.com/sc_dl.html
(全体総当たりの総負が全員+1になってたので修正 2011/07/16 16:18)
はいはいさてさてあとがき書くよーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
運営口調疲れたーーーーーうわああああべろべるぶふぇふぇふぇばああああああ
てなわけで皆さんお疲れさまでした!
いやー最初はどうなる事かと思いましたが、こんなことになりましたね
普段はこととか平仮名でしか書かないのに侍中はわざわざ事って漢字で書いてたんですよ
これってどういうことですかね?え?あとがき?あとがきですよ?やべえこれ書き直したほうがよくないかな・・・
いろいろ書くことある気がしたんだけど何から話しましょう
まず結果ですね
なんと和解してしまいました
最終的な手打ちとしては、引き分け地獄とか相打ち拮抗を想定してたんですが
割とそこまでいかずに決着になってしまったのは少し想定外だったかもしれません
大局的に見ると、力のあるまもるも丸がその思想を実現したかな?
とも見れるかもしれません
何気に言いだしっぺのみのりが勝率低い気がするので、
ある意味テクニシャンだったのか・・・?
終盤のルール変更に関してはいろいろと心苦しい所もあったんですが、
ここはやはり短期決戦的に押し進めてしまいました、すみません
これは少し悩んだんですが、時間無制限もよかったんですが
そうなるとゲーム的に特攻した方がいいんじゃないか・・・?という心理が働いて、
運営の為に犠牲になってしまう侍が出てくるんじゃないか、という
懸念からやはり期限をつけることにしました
実際、中盤でもそういう好意に頼って進行していた場面も
あったのではないかと思っています
そういう問題を回避するための、「生き死には自分で決めて下さい」ルールなんですが、
それ言ったからしらねーやってのも世知辛い気もしたので
あくまで可能性の話ですけどね
ちなみに決着方法にも、いろいろボツ案がありました
流派別団体戦というのもあって、御前試合という形でまとめようかとも思ったんですが、
どうも直前の特攻や逃走の影響が大きくなりすぎて平等には無理という判断でした
(立ち合い順を決めるのにもまた時間がかかりそうですし)
で、このマーガ侍のコンセプト、というものまた色々ありました
まず何から始まったかというと、いつものように木刀振っている時にふと思ったのです
真剣で斬りあう時はどういう太刀が有効であろうか、と
それで威力、速さ、体勢の3要素が決まりました
本当は崩しという要素もあったんですが、体勢と正負で同じ要素だったのでまとめました
そこからマーガレット風にすべく、体力と剣技数という反比例要素を加えたりもしましたが
基本はバランス無調整でした
マーガ侍一の目的とは、この有効な太刀の力量配分を見極めることだったのです
わかりますか?つまりイメージです
結果、8[8/0/0][4/4/0]という構成が猛威を振るいましたが、
これはつまり初太刀にて最大威力を当て、次撃に力速の止めを打つ、と翻訳できます
これが闘争の一つの解、残念ながら今回の結果では体勢とはあまり実践に
耐えうる技術ではないと判断せざるを得ないのかもしれません
ちなみに体勢が防御でないのは、実際の立ち合いでは刀同士が打ち合わさるような
ことはないという定説から汲んでいます
もう少しわかりやすい狙いとしては、
この手の投稿型ゲームの問題点の解決がありました
トーナメント制の運ゲー性と総当たり制の決着の早さですね
これらの回避の為に一つ、ツイッターを使ってみることにしました
狙いはほぼ成功と見ていますが、新たな問題もありました
申し込み先着問題、逃走問題、ツイートの拾い漏れ問題
元々戦う相手を自分で決められる為のシステムを想定していた為、
戦わない方面に関しては完全に整備不足でした
また、徐々に構成が割れていくにつれて閉塞感も出てしまったと思います
これはシステム的に、時間経過でさらに不確定要素が増えていくような
ルールが必要だったと思いました
他に、イメージというのも重要なキーワードでした
なぜならマーガ侍というのは、精神性までシステムに落とし込む装置だったからです
つまりここで起こったことは、実際に侍が感じたり、やったりしたことの
相似形となるよう枠を作ったつもりでした
開始と同時に奮い立つ侍たち、次に冷静さを取り戻したり、
蘇生に戸惑ったり、逃走作戦が非難されたり、手の内が知れて動き難くなったりなど
どこまでがどうかはわかりませんが、なるたけ臨場感のある魔法をかけたつもりでした
そういう意味では、完全にシステム的な調整の終盤ルールは
この場をほとんどゲームに戻してしまった意味でもちょっと残念だったですね
蘇生ルールについてですが、
これは僕としてはあまり気が進まなかったんですが、
ゲームの神様からのお達しで急遽追加することになってしまいました
曰く、蓋然性の絡まない命のやり取りなんぞあるか!たわけ!
だそうです
蘇生というのは実は心臓マッサージで脈が回復する時みたいなニュアンスでの
蘇生のつもりだったんですが、どうも黄泉帰りの方で受け取られちゃったみたいで
言葉選びの失敗を痛感してしまいました
これまたイメージですね
互いに真剣勝負、相手が傷を追い、自分が致命傷ギリギリで、相手の段位も低いなら、
まれに止めを刺し違えることもある
むしろ初めて人を斬る者がそう簡単に絶命を見極められない、というイメージでした
蘇生率の偏りは色々囁かれていましたが、
最大の原因は単純なサイコロ分布だったのではないかと思います
7月3日あたりにたまらず流派別の出目平均を調べたところ、
百鬼の平均4.67に対して、光陰2.33というひどいことになっていました
もー!
ちなみにサイコロはゲーム中全て同じサイコロを使い、
半裸になってから両手を腕状にサイコロが固定されないよう包んで
最低20回以上三次元方向へ振りつつ高さ80センチ程度から床に落としました
こっそり盛大にゲーム終了宣言してからひょっこり蘇生して
ゲーム再開みたいなシチュエーションも想像してたんですが、
さすがにそう上手くはいきませんでしたね
理論上は三回まで蘇生できたと思いますが、それもやはり一回が限度のようでした
残念
そうそう、参加者数の問題もありました
というのも大体開催前のこのブログの日々のアクセス数は50前後
一応参加者0人の場合も覚悟を済ませてましたが、
むしろ3人くらいの方が気まずいなーと戦々恐々してました
結局はステストからリンク張ってもらっちゃって200アクセス前後に爆発
難を逃れることができました
まあ正直に言えばステスト勢に捕捉してもらえるかなーという
やらしい期待がなかったわけは全然ないんですが、
捕捉されなかったとしてもこのブログにこういうのに参加する人って
いるのかな?という興味はありました
実際はどうだったのかな、やっぱり全員マーガレット経験者だったのかな
そういうわけで説明もなるべく一から分かるように書いたつもりなんですが、
これが思ったより大変だった
やたら文章長くなっちゃうんですね、まいったまいった
対戦ルールと申し込みルール、これを一気に0から理解してもらうのは
やはり非現実的なハードルだったかもしれません
流派の分布というのも、実は応募途中で受付済みの流派別人数を公開したりして
偏りをなくそうかとも思ったんですが、
やっぱり初期条件からの皆の素の分布が見たかったので開始まで非公開にしました
ゲーム的には同数程度が平等だった気もしますが、
結果的には別の意味で理想的な分布になったような気がします
光陰>百鬼>雲行>ヘルメスと、全て異なる規模の流派になった
一応バランス的には、多い方が層が厚いものの、
少ない方が多く段を稼げる余地があるという背反作用が機能してくれることを
期待していました
結局どっちが有利だったんだろう・・・?
実はうっかり情報漏れを防ぐ為に、運営時は誰がどう有利かは
把握しないようにしてたんですよね
あとちなみに最初、流派別に特殊能力も考えてたんですが、
シミュが大変なのと、剣技ルールを純粋に遊べるようにってことで
やめておきました
コンセプトということで言えば、気分転換、というのも
確かに本当のことでした
実際、企画全体を構築したのは一、二日だったと思います
なので省力運営、と同時に短期決着という計画ではあったのです
まず募集期間を二週間でなく、金曜から日曜までにしました
その後、開始から最長二週間程度でフィニッシュかなーとか考えてましたね
前身の投稿型ゲームは募集期間が長くて、ちょっと重い印象がありました
ので、参加者にも軽くなるよう設計したつもりだったんですが、
ふたを開けてみればツイッターという24時間ツールのおかげで、
逆に負担の密度も膨れ上がって、結局あんまり変わらなかった(か増えた)
という所が正直な感想でした
ふー
とまあ他にもいろいろあった気もするけど、
よく考えたら全部書かなくてもいいんじゃん!
とにかく予想以上に楽しめて万々歳でした
もー最初更新した時は泣きそうだったけどね!
クソゲーも皆でやれば楽しいねの精神で己を鎮めてました
個人的には、どうかな、
ツイッターという媒体を利用したテキスト伝達系のゲームが
発展する土壌がある気もするけど、実際はやっぱり発展しないかなあ
僕はたぶん、こういう普段ないはずの所にゲームがしゃしゃり出てくるのが
好きなのかもしれません
でもゲームの楽しみって、案外それがメジャーなのかなって気もします
ファミコンもいきなり家庭のテレビを占領しちゃったあのお邪魔虫感が
実は面白さの主だったんじゃないか、とか
ゲームって確かにいろいろありますけど、
たぶん恒久的なゲームの構造ってそこまで影響力高くなくて、
ゲームに適応していくその過程の方が、なによりゲームなんじゃないかなって
そういうことを改めて思いました
いやーよかったよかった(何が?
ありがとう!ありがとう!
おわり
http://urauraurauraura.web.fc2.com/sc_dl.html
(全体総当たりの総負が全員+1になってたので修正 2011/07/16 16:18)
はいはいさてさてあとがき書くよーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
運営口調疲れたーーーーーうわああああべろべるぶふぇふぇふぇばああああああ
てなわけで皆さんお疲れさまでした!
いやー最初はどうなる事かと思いましたが、こんなことになりましたね
普段はこととか平仮名でしか書かないのに侍中はわざわざ事って漢字で書いてたんですよ
これってどういうことですかね?え?あとがき?あとがきですよ?やべえこれ書き直したほうがよくないかな・・・
いろいろ書くことある気がしたんだけど何から話しましょう
まず結果ですね
なんと和解してしまいました
最終的な手打ちとしては、引き分け地獄とか相打ち拮抗を想定してたんですが
割とそこまでいかずに決着になってしまったのは少し想定外だったかもしれません
大局的に見ると、力のあるまもるも丸がその思想を実現したかな?
とも見れるかもしれません
何気に言いだしっぺのみのりが勝率低い気がするので、
ある意味テクニシャンだったのか・・・?
終盤のルール変更に関してはいろいろと心苦しい所もあったんですが、
ここはやはり短期決戦的に押し進めてしまいました、すみません
これは少し悩んだんですが、時間無制限もよかったんですが
そうなるとゲーム的に特攻した方がいいんじゃないか・・・?という心理が働いて、
運営の為に犠牲になってしまう侍が出てくるんじゃないか、という
懸念からやはり期限をつけることにしました
実際、中盤でもそういう好意に頼って進行していた場面も
あったのではないかと思っています
そういう問題を回避するための、「生き死には自分で決めて下さい」ルールなんですが、
それ言ったからしらねーやってのも世知辛い気もしたので
あくまで可能性の話ですけどね
ちなみに決着方法にも、いろいろボツ案がありました
流派別団体戦というのもあって、御前試合という形でまとめようかとも思ったんですが、
どうも直前の特攻や逃走の影響が大きくなりすぎて平等には無理という判断でした
(立ち合い順を決めるのにもまた時間がかかりそうですし)
で、このマーガ侍のコンセプト、というものまた色々ありました
まず何から始まったかというと、いつものように木刀振っている時にふと思ったのです
真剣で斬りあう時はどういう太刀が有効であろうか、と
それで威力、速さ、体勢の3要素が決まりました
本当は崩しという要素もあったんですが、体勢と正負で同じ要素だったのでまとめました
そこからマーガレット風にすべく、体力と剣技数という反比例要素を加えたりもしましたが
基本はバランス無調整でした
マーガ侍一の目的とは、この有効な太刀の力量配分を見極めることだったのです
わかりますか?つまりイメージです
結果、8[8/0/0][4/4/0]という構成が猛威を振るいましたが、
これはつまり初太刀にて最大威力を当て、次撃に力速の止めを打つ、と翻訳できます
これが闘争の一つの解、残念ながら今回の結果では体勢とはあまり実践に
耐えうる技術ではないと判断せざるを得ないのかもしれません
ちなみに体勢が防御でないのは、実際の立ち合いでは刀同士が打ち合わさるような
ことはないという定説から汲んでいます
もう少しわかりやすい狙いとしては、
この手の投稿型ゲームの問題点の解決がありました
トーナメント制の運ゲー性と総当たり制の決着の早さですね
これらの回避の為に一つ、ツイッターを使ってみることにしました
狙いはほぼ成功と見ていますが、新たな問題もありました
申し込み先着問題、逃走問題、ツイートの拾い漏れ問題
元々戦う相手を自分で決められる為のシステムを想定していた為、
戦わない方面に関しては完全に整備不足でした
また、徐々に構成が割れていくにつれて閉塞感も出てしまったと思います
これはシステム的に、時間経過でさらに不確定要素が増えていくような
ルールが必要だったと思いました
他に、イメージというのも重要なキーワードでした
なぜならマーガ侍というのは、精神性までシステムに落とし込む装置だったからです
つまりここで起こったことは、実際に侍が感じたり、やったりしたことの
相似形となるよう枠を作ったつもりでした
開始と同時に奮い立つ侍たち、次に冷静さを取り戻したり、
蘇生に戸惑ったり、逃走作戦が非難されたり、手の内が知れて動き難くなったりなど
どこまでがどうかはわかりませんが、なるたけ臨場感のある魔法をかけたつもりでした
そういう意味では、完全にシステム的な調整の終盤ルールは
この場をほとんどゲームに戻してしまった意味でもちょっと残念だったですね
蘇生ルールについてですが、
これは僕としてはあまり気が進まなかったんですが、
ゲームの神様からのお達しで急遽追加することになってしまいました
曰く、蓋然性の絡まない命のやり取りなんぞあるか!たわけ!
だそうです
蘇生というのは実は心臓マッサージで脈が回復する時みたいなニュアンスでの
蘇生のつもりだったんですが、どうも黄泉帰りの方で受け取られちゃったみたいで
言葉選びの失敗を痛感してしまいました
これまたイメージですね
互いに真剣勝負、相手が傷を追い、自分が致命傷ギリギリで、相手の段位も低いなら、
まれに止めを刺し違えることもある
むしろ初めて人を斬る者がそう簡単に絶命を見極められない、というイメージでした
蘇生率の偏りは色々囁かれていましたが、
最大の原因は単純なサイコロ分布だったのではないかと思います
7月3日あたりにたまらず流派別の出目平均を調べたところ、
百鬼の平均4.67に対して、光陰2.33というひどいことになっていました
もー!
ちなみにサイコロはゲーム中全て同じサイコロを使い、
半裸になってから両手を腕状にサイコロが固定されないよう包んで
最低20回以上三次元方向へ振りつつ高さ80センチ程度から床に落としました
こっそり盛大にゲーム終了宣言してからひょっこり蘇生して
ゲーム再開みたいなシチュエーションも想像してたんですが、
さすがにそう上手くはいきませんでしたね
理論上は三回まで蘇生できたと思いますが、それもやはり一回が限度のようでした
残念
そうそう、参加者数の問題もありました
というのも大体開催前のこのブログの日々のアクセス数は50前後
一応参加者0人の場合も覚悟を済ませてましたが、
むしろ3人くらいの方が気まずいなーと戦々恐々してました
結局はステストからリンク張ってもらっちゃって200アクセス前後に爆発
難を逃れることができました
まあ正直に言えばステスト勢に捕捉してもらえるかなーという
やらしい期待がなかったわけは全然ないんですが、
捕捉されなかったとしてもこのブログにこういうのに参加する人って
いるのかな?という興味はありました
実際はどうだったのかな、やっぱり全員マーガレット経験者だったのかな
そういうわけで説明もなるべく一から分かるように書いたつもりなんですが、
これが思ったより大変だった
やたら文章長くなっちゃうんですね、まいったまいった
対戦ルールと申し込みルール、これを一気に0から理解してもらうのは
やはり非現実的なハードルだったかもしれません
流派の分布というのも、実は応募途中で受付済みの流派別人数を公開したりして
偏りをなくそうかとも思ったんですが、
やっぱり初期条件からの皆の素の分布が見たかったので開始まで非公開にしました
ゲーム的には同数程度が平等だった気もしますが、
結果的には別の意味で理想的な分布になったような気がします
光陰>百鬼>雲行>ヘルメスと、全て異なる規模の流派になった
一応バランス的には、多い方が層が厚いものの、
少ない方が多く段を稼げる余地があるという背反作用が機能してくれることを
期待していました
結局どっちが有利だったんだろう・・・?
実はうっかり情報漏れを防ぐ為に、運営時は誰がどう有利かは
把握しないようにしてたんですよね
あとちなみに最初、流派別に特殊能力も考えてたんですが、
シミュが大変なのと、剣技ルールを純粋に遊べるようにってことで
やめておきました
コンセプトということで言えば、気分転換、というのも
確かに本当のことでした
実際、企画全体を構築したのは一、二日だったと思います
なので省力運営、と同時に短期決着という計画ではあったのです
まず募集期間を二週間でなく、金曜から日曜までにしました
その後、開始から最長二週間程度でフィニッシュかなーとか考えてましたね
前身の投稿型ゲームは募集期間が長くて、ちょっと重い印象がありました
ので、参加者にも軽くなるよう設計したつもりだったんですが、
ふたを開けてみればツイッターという24時間ツールのおかげで、
逆に負担の密度も膨れ上がって、結局あんまり変わらなかった(か増えた)
という所が正直な感想でした
ふー
とまあ他にもいろいろあった気もするけど、
よく考えたら全部書かなくてもいいんじゃん!
とにかく予想以上に楽しめて万々歳でした
もー最初更新した時は泣きそうだったけどね!
クソゲーも皆でやれば楽しいねの精神で己を鎮めてました
個人的には、どうかな、
ツイッターという媒体を利用したテキスト伝達系のゲームが
発展する土壌がある気もするけど、実際はやっぱり発展しないかなあ
僕はたぶん、こういう普段ないはずの所にゲームがしゃしゃり出てくるのが
好きなのかもしれません
でもゲームの楽しみって、案外それがメジャーなのかなって気もします
ファミコンもいきなり家庭のテレビを占領しちゃったあのお邪魔虫感が
実は面白さの主だったんじゃないか、とか
ゲームって確かにいろいろありますけど、
たぶん恒久的なゲームの構造ってそこまで影響力高くなくて、
ゲームに適応していくその過程の方が、なによりゲームなんじゃないかなって
そういうことを改めて思いました
いやーよかったよかった(何が?
ありがとう!ありがとう!
おわり
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