まてまてまて整理しよう
キャラデータは耐久属性、弱点属性、普通属性がいるってことか?
アクションには普通属性と特効属性を持たせる
例えばア属性はイ属性持ちに効果X倍だとすると
いや違う、何か違う、あれなんかおかしい

属性DB経由で考えた方がいい?
ア属性はA普通:B強い:C弱い
イ属性はA強い:B弱い:C普通
みたいな感じ?
ア~を防御属性、
A~を攻撃属性としてまとめる?

まてまて、そうすると逆に敵個別の弱点設定はできなくなる
てことは特効属性を適用するには、弱点属性とは別の
種族属性みたいなものを別枠で絶対用意しないといけないってことだ
つまり特効⇒種族効果は一般の属性系とは別物として考え、
普通はアクションの属性⇒耐久属性or弱点属性?的に考えるべきなのか
ふむ、種族と属性を共用してたから混乱してしまったのか

うーむ、キャラデータが圧迫されてきたな
高山病システムの馴化値は本当にいるのだろうか(たぶんいらない
つーかいまだに敵データの置き方が決まってない
UDBかCDBのどっちにするかくらい決めないと進まねえ
CDBの方がメリットありそうなんだけど、
ドロップアイテム項目がかさばってるんだよなあ

ただ調整的には全体を一括計算しつつ、各個に%変動、定数変動値を設定できるのがベスト
仮にCDBに計算結果を代入していくことになると、
あ、でもUDBに調整値を用意しとけば問題ないのか
間接的にUDBに敵用の追加データタイプを用意できるとも考えられる
ふむ
それならわざわざCDBに計算しておく意味はあるのか?

観念して全データ手作業調整決め込むかー
っとその場合はUDB一手なのか
しかしやっぱUDB使うのは怖い気も

これ以上やたらに要素が増えることもないとは思うが・・・

500超の敵データをHP・能力・装備・各種LV・技術Pまで手作業で設定する?
1回ならともかく調整、計算式変動の可能性があるにもかかわらず?
ない、ぜったいない

しかし計算代入の難点はその場で実際の数値が見れないことだよな
表計算ソフトを併用してもいいが、計算式入力の二度手間を省くなら、
確認用コモンを作った方が効率的か、よし

CDBに代入しておく意味はあるぞ
ユニットIDの一元化だ
てなわけでUDBからCDBデータを生成、
ロードもしくはバージョン変化時に再計算だ

うーんだめか
こういうノウハウを書き溜めてくれよー
とはいってもまあバージョンアップなんてしたためしないんですけどね

2タイプ用意するか
それがベストかもしれん

今回のフリクラのノリは何か懐かしいものを感じる・・・

ちょとまておい
確かにロマ2は一番やってないけど、もしかして2ってレベル上昇経験値制?
ひたすら技術点の意味を理解しないで今まで生きてきたんですけど・・・

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