えび分布

2011年4月29日 ゲーム
A~Bの乱数をn回取るでしょ
その中で最小の数をとった平均と乱数そのものの平均って
どう違うのん?

こりゃーつまり、
A~B乱数をn回取った内の最小の平均がいくつになるかって話なのか
あー
なる、0~99の最小を1000回も取ったら普通に0になっちゃうのね
確率的には100回中に1回は0が出るという話か

実際にこういうので見てみたけど、
面白いのは10回分の最小を取るとほぼ8、5回分だとほぼ16になる
もしかしてすごく簡単に計算できるのかな?
▼ ┌====================================================┐
▼ 乱数テスト
▼ └====================================================┘
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数1 = 0 + 0
■回数付きループ [ 1000 ]回
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 0 ~ 99
|■変数操作: このEvのセルフ変数2 = 100 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
||■変数操作: このEvのセルフ変数2 上限= 0 ~ 99
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: このEvのセルフ変数1 += このEvのセルフ変数2 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: [実] このEvのセルフ変数0 /= 1000 + 0
■変数操作: [実] このEvのセルフ変数1 /= 1000 + 0
■文章:通常平均値:self[0]
最小平均値:self[1]

手作業で確認していくと・・・、
1回=50、2回=32、3回=24、4回=19、5回=16
とまあ分かりやすく99÷(回数+1)になってるらしい
もしかしてすごく恥ずかしい検証してる?
何か全然ピンとこないんだけど、
乱数範囲を回数回で等しい長さで区切った値に収束してるって考えたら
割と感覚的なのかな
確率はわからんなー

しかし出る範囲を維持したままで期待値を調整できるのは便利だな
やっぱりこれは使えるかも

うーん、乱数むずいな
どこをどうすれば面白い乱数になるかね
非表示に確率で敵レベル上がる案も考えたけど、
それ戦闘回数で上がるのと感触的にどう違うのよっつー
リセット調整が厄介であり、でも自経験的にリセットまでやりだすと
はまってるってことなんだよな

プレイ感覚無視して複雑化するのはもう懲りたけど、
実際問題、前例というか経験がないと確率系は想像がつかん
妙なあれがどっぷりきたりするし

ロマサガでも例えば戦闘回数とイベントクリア値なんかの二つを用意して、
大きい方を敵レベルに適用するなんて事してもいいはずなんだよな
でもしてないし、似たような事考えなかったわけでもないだろう
でも一見イベントクリアで敵が強くなるとわかりやすいように思えるけど、
実際は蛇足かもしれない、わからん、うーむ

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