イバヤガシコ
使いまわし処理を使いまわさない方が早く済むというreal・・・
要素が増えると複雑になるってのはわかるけど、
単純なアイテム種類数みたいなものも増えるだけで複雑化するっぽいな
というか少なくする事で例外的にプレイヤー負荷を減らせるのか
ついいろいろアイテム作れるよう設定項目に対応したくなるが、
なけりゃないでバリエーションの出し方はあるもんだ
使うピースは少なけりゃ少ないほど導入の負荷は減る
一方でギミックにかけられる作者のリソースも有限だから、
キャパシティの高過ぎるピースを用意しても結局はガラクタになる
実際はピースにかける労力とギミックを用意する労力の和は一定だから、
理屈的にはピース製作換算率とギミック製作換算率、使用可能労力から、
最大効果の振り分け労力比が求められるはずなんだよな
使いまわし処理を使いまわさない方が早く済むというreal・・・
要素が増えると複雑になるってのはわかるけど、
単純なアイテム種類数みたいなものも増えるだけで複雑化するっぽいな
というか少なくする事で例外的にプレイヤー負荷を減らせるのか
ついいろいろアイテム作れるよう設定項目に対応したくなるが、
なけりゃないでバリエーションの出し方はあるもんだ
使うピースは少なけりゃ少ないほど導入の負荷は減る
一方でギミックにかけられる作者のリソースも有限だから、
キャパシティの高過ぎるピースを用意しても結局はガラクタになる
実際はピースにかける労力とギミックを用意する労力の和は一定だから、
理屈的にはピース製作換算率とギミック製作換算率、使用可能労力から、
最大効果の振り分け労力比が求められるはずなんだよな
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