てっきり嘘だと思って完スルーしてたら
ほんとに体験版出てるやないですか・・・
まったくどうしようもない人だな

仁は安心のクオリティーだなぁー

取り組みに目的しか書いてねえw
恐ろしい遅さだ
経過的独自設備の開発に着手するという発想が、
72時間で余裕で到達できる視野の拡張がこのクソ
どんだけ頭のギア切り替え不用な人生送ってんだ
最速なら一週間で設計図作って発注してんぞ

他国もわけわかんねえ
何で日本の原発が事故って事故の危険度再認識して即停止になるんだ
何も知らなかったのか?
30年信号無視で車かっ飛ばし続けて隣でブレーキの故障で起こった事故見て
車危ないからもう乗りませんって言ってるようなもんだろ
誰も馬鹿だと思わないのか?人類の脳みそそんなに性能足りてないん?

まるっきりこのノリだよな
ブッシュの時も完全に、リアルタイムで、明らかに馬鹿馬鹿しい扇動に、
もう冗談みたいに大真面目に流されやがって、
あの時は空気がそうさせた?どう見ても口端の先から馬鹿馬鹿しかったよ
僕はこの世が悪夢のごとき尊重しうるに足らない軽薄なものなのだと
最後通牒を受けた気分だったよ
日本が救援した国が恩を返してくれて誇らしい?
日本が戦争した責は負わないのに恩だけ共有すんのか
あらゆる罪も功徳も個人のみに帰するに決まってるだろうが
あいかわらず平時でも有事でもゲスはゲスを忘れさせないでくれる

しかしダンジョンの面白さと戦闘の面白さを共存させることは可能なのかなー
ギミックも敵避けもリソース系要素を混ぜても、いやある意味リソースは戦闘か
でも意義が違うよな、戦闘面白い=戦闘したいだからリソースとはマクロレベルでは違う要素だ
成長や戦略、組み合わせ、エフェクト、レアリティ何かになる
つまりだ、えーと
ダンジョンギミックや敵避けの見返りにおいしい戦闘があればいいってことか
これを制度レベルで実装しようとすると・・・
敵を避け続ける事で強い敵が出るようになったりー、
隠し通路に面白い敵が、まあとにかくいい敵がいればいい
ようするに面白い戦闘ならレアアイテムのかわりに差し出せるってことか
いや微妙に違うな
強い敵は見返りが大きい、重要なフラグが立つなど
ゲーム的な報酬を放出せねばならん
もっと限定的だな
ダンジョン深部に向かう高揚感とその奥にあるのが戦闘の手段であること
経過的に戦闘を避けることが戦闘の強化に繋がる矛盾が穴なんだよね
そういう意味じゃ、敵避けはタブーなんだ
厳密に戦えば戦うほど、強い敵を倒せば倒すほど深部に進むシステムが正しい
でもその本来を外れるからこそのスリルなんだよな、くそー
じゃあそのズルを避けるじゃなくて、何か別の戦闘内でやってもらうとか
単純に特定の敵に対して特定のアイテムでパスできるなど
すり替えにしかなってないかな
要するにズルが通用するならズルがベストじゃんっていう矛盾
ズル可とズル不可を明確に意識して作るか、そーだよな、うん

ズル用のリソースを一つ追加するかな

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