あっちからこっちにかけて
2011年2月18日 ゲーム コメント (2)もう一度練り直そう
システムが膨れすぎてる
このまま作り始めれば最低限必要な作業量の10倍以上の時間を取られ
しかも完成しないだろう
そういう最悪の未来に比べればもう一週間再考するくらいは
砂で金を買うようなもんだ
まず戦闘システムの基本形式は据え置くとする
探索システムも若干冗長だが、これは惑星環境をゲーム化するには必要なシステムだ
キャラメイクの基本思想について考え直す必要がある
今回の場合、ある程度範囲が限られた進行の中で何人かの仲間を
選んで戦っていく事になるだろう
戦闘の割り振りとしては稼ぎ2:ギミック1くらいが理想だが、
実際にキャラメイクに利用可能なリソースはこの稼ぎ2の部分だけだ
それ以上のメイキングの自由度は不必要になる
さらに仲間を選択する関係上、その自由度は2通り
ってめんどくさいな、ちと長考
全キャラ共通の自由度の高いシステムより、
キャラゲーとしてはキャラ個別のシステムを持つ方が華があるように思う
しかし仲間キャラクターが多いとそうも言ってられない
問題はここだな
武器の数を単純に3種類まで減らしてみる、剣、触手、銃
うーん、どうしても触手を手で使うイメージが湧かないな
武器をキャラ毎別にできるか?論外だ、戦術の幅がない
が、キャラ毎の武器イメージというのも確かにあるか
むうー
しかし絶対使わないから無駄ってこともないわけで
絶対斧とか持たせないキャラがシステム的に斧持てても
やっぱりじゃあ無駄ってこともなくて、持てるのに持たせてない感を
増幅してくれる効果がある、はず
つまり剣聖最強でも引き立て役の20ジョブは必要ってことですか
それもいまいち作り手としては納得いかないというか、
やな感じでシステムが演出に媚びてるよね
んがぎぎ
でも使える能力だけに厳選されてるってのも堅苦しいっつうか
人工的っていうか、いいの探すのも単純に楽しいからなあ
昨今のアニメはもうちょっとキャラデザ可愛くならないかなぁ
たまに目に入って安仕事のモブキャラかと思ってたら
今をときめく人気アニメの主要キャラだったとか最近多い
とかいって可愛くなっても見るわけでもないが(死にません
あーー
システムが膨れすぎてる
このまま作り始めれば最低限必要な作業量の10倍以上の時間を取られ
しかも完成しないだろう
そういう最悪の未来に比べればもう一週間再考するくらいは
砂で金を買うようなもんだ
まず戦闘システムの基本形式は据え置くとする
探索システムも若干冗長だが、これは惑星環境をゲーム化するには必要なシステムだ
キャラメイクの基本思想について考え直す必要がある
今回の場合、ある程度範囲が限られた進行の中で何人かの仲間を
選んで戦っていく事になるだろう
戦闘の割り振りとしては稼ぎ2:ギミック1くらいが理想だが、
実際にキャラメイクに利用可能なリソースはこの稼ぎ2の部分だけだ
それ以上のメイキングの自由度は不必要になる
さらに仲間を選択する関係上、その自由度は2通り
ってめんどくさいな、ちと長考
全キャラ共通の自由度の高いシステムより、
キャラゲーとしてはキャラ個別のシステムを持つ方が華があるように思う
しかし仲間キャラクターが多いとそうも言ってられない
問題はここだな
武器の数を単純に3種類まで減らしてみる、剣、触手、銃
うーん、どうしても触手を手で使うイメージが湧かないな
武器をキャラ毎別にできるか?論外だ、戦術の幅がない
が、キャラ毎の武器イメージというのも確かにあるか
むうー
しかし絶対使わないから無駄ってこともないわけで
絶対斧とか持たせないキャラがシステム的に斧持てても
やっぱりじゃあ無駄ってこともなくて、持てるのに持たせてない感を
増幅してくれる効果がある、はず
つまり剣聖最強でも引き立て役の20ジョブは必要ってことですか
それもいまいち作り手としては納得いかないというか、
やな感じでシステムが演出に媚びてるよね
んがぎぎ
でも使える能力だけに厳選されてるってのも堅苦しいっつうか
人工的っていうか、いいの探すのも単純に楽しいからなあ
昨今のアニメはもうちょっとキャラデザ可愛くならないかなぁ
たまに目に入って安仕事のモブキャラかと思ってたら
今をときめく人気アニメの主要キャラだったとか最近多い
とかいって可愛くなっても見るわけでもないが(死にません
あーー
コメント
でも僕はそうやって遊び手に「剣聖のおっちゃんTUEEEE」なインパクトを残す残滓的な要因を作った人とは、
恐らく全く無関係の人が作ったらしきビジュアルノベルに傾倒していたクチだけどね。
崩せるほどのバランスを積み上げたーい!