かつてない力が今私の中で高まりつつある(可能性は極めて低い

があああああ

風邪の噂によるとあやかしよりまし祓のPC版が
とっくに公開されてるらしいでございますわよ奥さん!

うう、不安だようもっとシステム追加したいなりぃ

肝心の能力成長方式が決まってないじゃんか
1.バラバラ成長 能力値個別に成長する、最終的に全部上がっちゃう
2.ポイント成長 戦闘で得たポイントを振って成長する、優先度が反映されて自由度が高い
3.称号成長 称号をセットして固定値が成長する、詳細な戦略戦が可能
ただし上の奴ほど成長感が高い、うー

行動反映成長っつっても聞こえはいいが、毎回同じ行動しかできないのはだれるし、
それならいっそ上げたい能力を指定しとく方が楽だ
ポイント成長はヤなんだよな
極振りってすごくゲームっぽくて白けちゃう
レベル上がるたびにールーレットを回しちゃおう、んで止めさす
ある程度目押しできる速度に抑えてー、いやそれじゃリセット強迫症の人に悪いか
ルーレットは悪くない、つまり
上げたい能力が100%未満の確率で上げられてリセット無効、ならいいんだ
普通に考えてルーレットだよなあ・・・

まずキャラ特性ごとの割合で能力値が記載された固定リストを作る
そこから最初に上の5つを取り出しておいて、レベルが上がったら
その5つに含まれる能力値だけが上げる選択肢に入る
上げた後は選択した項目を除外して、さらに上の1項目を減らして
リストから新たに1項目を追加する
これで再現性のある100%未満の指定成長が可能
ただ枠が5枠でいいか、循環が1項目でいいかが問題なんだよなぁ・・・
循環速度が遅いとほとんどキャラ特性の偏りに決定されてしまうから
選びがいがなくなってしまう
けど早くリストが循環しすぎると、これまた簡単に極振りできてしまうかもしれない
ま、手調整か

で、レベル(仮)の上昇方式だけど、
たまに原点回帰して経験値方式にしてみようかなぁ
実は結構レベル-経験値タイプも好きなんだよね・・・
ただやっぱ曲線生成が大変か
経験・・・ふむ、定数/その敵タイプの撃破数=経験
とかにすると経験っぽくていい感じかも
いろんな敵と戦うほど強くなるっていう
終盤で未撃破の初期ザコを倒してもラスダン初見ザコと同じ経験値
これだと後に残しといて狩る作戦が成り立つかな?
でも最初に残してもその分最初苦労するだけじゃない?違うかな、どうだろ
後半詰まった時に戻って荒稼ぎってことはできるか
でもそれも前半で稼がずに進めてるって前提だよな
でもできれば稼ぎとかしなくても進めるバランスにしたいし、
そうなると後半でも稼ぐ機会なくて、ラスダン直前で荒稼ぎできちゃうのか
こりゃだめだな
定数部分を線形上昇させれば楽にバランス取れるんじゃない?
レベルアップ閾値も上げなきゃだし、元方式と大差ないかなー
閾値をレベル×100みたいにすれば結構楽かも
ちょい戻って稼ぐのもありになるし、最序盤に戻って稼ぐのは防げるしな
うし、これでいってみよう
定数を彼我のレベル差にしたらさらに楽チンになるかな?

戦略バリエーションとしてはもう満腹なんだが、
成長バリエーションにもうちょっと幅ほしいかなぁ?
サガフロパイアで種族ごとに育て方が違うみたいな、うーんしかしな・・・

無理して人間系は人間にまとめたしなあ
人外はもう時間移動してたり太陽2、3個分くらい体長あって仲間にしようがねえ
となると、むー
ボディを炭素基系と珪素基系とかで分けるか
地味・・・
もっと、はっちゃけた、ほうがいいんではないですか、ね!

遺伝子改造で成長していくって路線もありっちゃありだが、
はっきりいって戦闘能力じゃ単純なサイボーグにも勝てんよな
サブ脳的な路線はすでになくもないし・・・
嘘はつきたくねえ、しかし虚飾でも派手さは欲しい!もー
くっ、こうなったらベタファンタジーから引っぱってくるしか・・・

コメント

nophoto
vvv
2011年2月18日2:23

ああ、こいつおかしいな。
放っておいたらどこまでおかしくなっていくんだろう。
そんなことを思われていたのかと、たまに不安な気分になる。
そんな過去の持ち主です。
お邪魔しました。

ブー太
2011年2月18日21:15

いや案外周りなんて気楽なことしか考えてないものですよー