餡子食う

2011年2月15日 ゲーム
センスなんてものが本当にこの世にあるのかは知らんが、
少なくとも僕はそんなもので正解を当てたくはない
だってセンスで成功した奴を見ても白けるだけだが、
ごり押しで成功した奴ならこっちも頑張ろうって気になるじゃない

しかし現実はぐちょぐちょなり
アイデアがまとまらーん

だってごり押しで成功した奴を見てもうんざりするだけだが、
センスで成功した奴ならこっちもやってみっかって気になるじゃない!

東方缶蹴りとか見て笑ってました

今やるべき事は・・・
シナリオはひとまずこれくらいでいい、これ以上はやるべきではない
基本的システムを完成させることだ
その為には詳細な仕様を詰めてシステムを決定する
それにはシステムのプレイ状態を何度もシミュレートし、
少しずつ変更と追加、撤廃を繰り返すしかない
その作業を早く終われせるには・・・、なるべくそれをやる事だけだ

現状の問題点は・・・
能力値の補正仕様、総数、成長方式
エモーションの可否、ライセンスの取得法の改善
魔法の扱い、技の見積もり、胃袋の効果
戦闘画面の概算設計、道具メニューの概算
実弾系の扱い、電力の扱い

能力値は戦闘で成長したり補正のつくものはLV扱い、
体重や視力なんかのプロフィールに近いものは無印という差別化でいいだろう
LV能力は限界まで減らして簡略化する、成長方式は保留
エモーションは3種制を採用、MAX時に戦闘終了までタイプ別のボーナスがつく
さらにMAXになった回数に応じてMAXボーダーが上昇する
ライセンスの取得法は保留
魔法はカルマ消費制、選択可能な効果は杖によって決まる
魔法製の装備は魔法によってのみ作成可能
技は武器レベル上昇時に複数から選んで覚える
選べる技は現在のレベルと習得済みの技から計算される
武器レベルは戦闘中にも上昇する
ちなみに武器タイプはシャフト、バレル、リム、コマンド、コールの5タイプに、
それぞれタイプごとに3つほどの形態が属する予定
胃袋は探索マップの1ターンでランダムに消化
主に最大HPか電力が上昇、空だと最大HPが減る
戦闘画面は保留、道具も保留
実弾系は道具から消費、弾種は銃によって決まる
電力は電動系の技で消費、生身の技は無消費で使える
武器、P・Iは基本発電力を持ち、プラグインの消費電力を引いた分だけ
行動毎に電力が回復する
プラグインの消費電力が基本発電力を上回ると電力は減少していく
ちょっと複雑かな・・・

あ、電力が回復するんなら最大値がいるか
でも最大値だとコンデンサ容量だからさすがに食物で上昇するわけにはいかないし・・・
なーる、食物で基本発電力を上下させればいいのか
変動量をP・Iに発電効率として持たせて、最大値も固有にして、
うーん、しかし今度は武器の基本発電力がうまく組み込まれないか
いっそ武器は本体もプラグインも電力消費するとかどうだ
さらにややこしい、か
やっぱ電力を食物で上げるのが無難か
電力も開始時に最大値スタートでいいかなぁ

コメント