昔ある男がろくでもない状況でも己を奮い立たせられるよう
四つの分類を考えた
一つ目、何をやっても死ぬ状況。100%死ぬ
ガス室とかパラシュートなし降下とか原爆着弾寸前とか
そういう場合はしょうがない。好きなだけ文句を言っていい
泣き言も絶望も現実逃避も許される
二つ目、上手くやらないと死ぬ状況。普通にやっても死ぬ
これには可能な限り挑んではならない、自ら望んで挑むのは馬鹿である
しかし古今を問わず勇者と呼ばれるのはこの課題を乗り越えた者だけであり、
死に挑み生還する事は生者であれば誰しもが賞賛せざるをえない説得力を持つ
三つ目、失敗すると死ぬ状況。普通にやっても死なない
この状況はいわば野生であり、普通である
やっても褒められないが二つ目とは挑む意味が全く違う
失敗さえしなければいい、二つ目に比べれば天国のような状況といえる
四つ目、失敗しても死なない状況。何やっても死なない
現代を取り巻くほとんどの環境であり、最もぬるい状況
もはや状況とも呼べない問題外のカテゴリーであり、
こんな状況で躊躇するのはまさに見下げ果てた根性の持ち主といえる
だからやれ!がんばれ!がんばれ!
↑過去
↓現在
ボス層は素材のランク上がるから光装備揃えるには・・・
はー、そうか
弱いの使って重さを減らすほかにも武器外しちゃうって手もあるのか
種類ごとに最適な素材も違って単純な最強装備がなく、
重さの閾値を見ながら組み合わせを探していく面白さを残してる
むぅ
主に3種の倉庫を使っているが、制限が巧妙で荷降ろしにも移動が必要になる
序盤アイテムも先の用法の他に各スキル上達用にも必要で
そうであればあるほど数も必要になる
敵レベルの上昇とキャラレベル、武器レベル、掃討クエスト、それによって入る資金と、
武具購入による強化、ステの上昇など互いに緩衝的に相関していて実に面白い
この作者は系を理解している、この系は美しい
言うまでもなく配達クエストはそもそもの系の動脈であるし、
エレメントケイジは単純な効率問題をも提供している(しかしその評価対象こそが系の総体である
さらには恐らく物語そのものもキーワードを同じくし、それはタイトルでも共有される
作者像を感じずにはいられないな
これだけの規模のものをここまで編み上げてくる性癖、
頭に染み付くような完璧主義というか確信的存在意味至上主義
経験上、このタイプが実働面で観察できるほどの作品をお目にかかるのは
極めて稀有な事といえる なぜならこの手の99.99%はエターナるからだ
うーん、もう少し念入りにしゃぶるか
系とは不思議なもんだ
一見、ただ点と線を組み合わせただけに見えて、
その実体は極めて濃厚に感じるようできている
外観は単純系も複雑系も取り立てて変わらず、しかし質そのものが絶対的に異なる
外観で判別できないのは材料が同じだからだ
系の最たるものは経済と答える人間も多いだろうが、
系の重要な点は最小規模において極めて貧弱な関連付けしか行われていない点だ
その意味では経済も同じだが、もっと焦点をあわせる必要があるのは脳だろう
つまるところこれは単純なネットワークが規模を増すだけで
飛躍的な価値の爆発を生むことができるかという問題に帰結するのだ
そして僕は実はその通りだとほとんど結論にも近い確信を抱いている
もっとも厳密には価値の爆発というより、人間の認識構造がとりわけ大規模系に対して
全貌の認識や永続的理解による飽きに至れない弱点構造となっているのだと
最近は思うようにもなったのだが
四つの分類を考えた
一つ目、何をやっても死ぬ状況。100%死ぬ
ガス室とかパラシュートなし降下とか原爆着弾寸前とか
そういう場合はしょうがない。好きなだけ文句を言っていい
泣き言も絶望も現実逃避も許される
二つ目、上手くやらないと死ぬ状況。普通にやっても死ぬ
これには可能な限り挑んではならない、自ら望んで挑むのは馬鹿である
しかし古今を問わず勇者と呼ばれるのはこの課題を乗り越えた者だけであり、
死に挑み生還する事は生者であれば誰しもが賞賛せざるをえない説得力を持つ
三つ目、失敗すると死ぬ状況。普通にやっても死なない
この状況はいわば野生であり、普通である
やっても褒められないが二つ目とは挑む意味が全く違う
失敗さえしなければいい、二つ目に比べれば天国のような状況といえる
四つ目、失敗しても死なない状況。何やっても死なない
現代を取り巻くほとんどの環境であり、最もぬるい状況
もはや状況とも呼べない問題外のカテゴリーであり、
こんな状況で躊躇するのはまさに見下げ果てた根性の持ち主といえる
だからやれ!がんばれ!がんばれ!
↑過去
↓現在
ボス層は素材のランク上がるから光装備揃えるには・・・
はー、そうか
弱いの使って重さを減らすほかにも武器外しちゃうって手もあるのか
種類ごとに最適な素材も違って単純な最強装備がなく、
重さの閾値を見ながら組み合わせを探していく面白さを残してる
むぅ
主に3種の倉庫を使っているが、制限が巧妙で荷降ろしにも移動が必要になる
序盤アイテムも先の用法の他に各スキル上達用にも必要で
そうであればあるほど数も必要になる
敵レベルの上昇とキャラレベル、武器レベル、掃討クエスト、それによって入る資金と、
武具購入による強化、ステの上昇など互いに緩衝的に相関していて実に面白い
この作者は系を理解している、この系は美しい
言うまでもなく配達クエストはそもそもの系の動脈であるし、
エレメントケイジは単純な効率問題をも提供している(しかしその評価対象こそが系の総体である
さらには恐らく物語そのものもキーワードを同じくし、それはタイトルでも共有される
作者像を感じずにはいられないな
これだけの規模のものをここまで編み上げてくる性癖、
頭に染み付くような完璧主義というか確信的存在意味至上主義
経験上、このタイプが実働面で観察できるほどの作品をお目にかかるのは
極めて稀有な事といえる なぜならこの手の99.99%はエターナるからだ
うーん、もう少し念入りにしゃぶるか
系とは不思議なもんだ
一見、ただ点と線を組み合わせただけに見えて、
その実体は極めて濃厚に感じるようできている
外観は単純系も複雑系も取り立てて変わらず、しかし質そのものが絶対的に異なる
外観で判別できないのは材料が同じだからだ
系の最たるものは経済と答える人間も多いだろうが、
系の重要な点は最小規模において極めて貧弱な関連付けしか行われていない点だ
その意味では経済も同じだが、もっと焦点をあわせる必要があるのは脳だろう
つまるところこれは単純なネットワークが規模を増すだけで
飛躍的な価値の爆発を生むことができるかという問題に帰結するのだ
そして僕は実はその通りだとほとんど結論にも近い確信を抱いている
もっとも厳密には価値の爆発というより、人間の認識構造がとりわけ大規模系に対して
全貌の認識や永続的理解による飽きに至れない弱点構造となっているのだと
最近は思うようにもなったのだが
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