くくあぱぱ

2010年5月22日 ゲーム
・タイトなゲーム性を維持しつつ
・十分にボリュームがあり
・目的は大義名分
・かつキャラクター性の高いゲーム

大義名分ってのが気に入らんが、これはよーするに
大規模な発展性を無理なく得る為の間接的な条件なんだよね
マイナー名分で大河級のボリュームを引っぱるのは不可能、
でもない気もするがどうかねー

銃夢なんか結構マイナー名分で続いてる気がするけど、
やっぱそういう意味じゃマニアック(受け手を限定する名分)ではあるよな
ギミックが限りなく主流(格闘アクション)だからいいようなものの

逆に言えば、ギミックがメジャーであればマイナー名分が使えるってことだ
というかメジャー名分を使うのは、ギミックにマイナーな変り種を仕込む為とも見れるかも
マイナー名分にマイナーギミックだと純血のマイナー作品ができるが、
いずれかにメジャー成分があればそれが主軸を引き受けて、
他方の自由な展開を許容してくれるってわけか

Mm理論いっちょ上がり

ああー、どっちも変り種仕込みたい

まあでも身もフタもないけど、
ゲームは十分面白けりゃそれがメジャーの免罪符になったりするからなー

それよりやっかいなのは、やっぱボリュームか

ゲームの汎用処理と個別処理の二元性は、限りなく原理なんだよ

イラストやらストーリーやら(ボイスやら実写やら・・・)は別に邪道ってわけじゃない
ただ、それが単品であればあるほどボリュームに対してコストが上がる
ボイスを2つに切り分けて組み合せるだけで、汎用処理としてのボリュームは上がるが、
個別性としての人間味というものはそれだけ減じる
キャラクターのイラストを背景と組み合せれば汎用性は上がるが、
構図や光の変化といった個別性の高い演出は一切諦めなくてはならない
いわゆるストーリーとゲーム性の背反問題もここに起因しているわけで、
決して精神論やスタンスの違いで片付けられる問題じゃないのだ

これに対する今の僕の常策が、先の組み合せ後例外配置なんだけど、
王道と呼べるボリュームを一人で作るにはまだまだ無理がある
労力はもちろんにしてもモチベーションとしても非現実的と言わざるを得ない
だろうなぁ、現状では

低コストに圧倒的な効率でボリュームを構築できる唯一の方法はテキストかもしれない
ラノベの挿絵のそれ一枚が何千字ものテキストに想像力を働かせる軸になっているのなら、
それはテキストという縦軸にイラストの横軸で面積のボリュームを確保できる掛け算の効率だ
同じようにゲームとテキストの掛け算ができれば、理想的なスタイルが見い出せる
可能性があるかもしれない

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