作ってる時はクソ過ぎでも
いやいや

簡単ではないにしろ、遊べるゲームを確実に作る方法というのは
きっとあるのだろうと思う
けどそれ以外、もう一ついるであろう何かが
さっぱりつかめない

たとえば少女培養はびっくりするほど遊んでもらえたようだ
その理由の一つはゲームシステム、普段は捻くれて使わない既知の理論を
短期なのでまあいいかとふんだんに使ったこと
そしてもう一つはストーリーがよかった、らしい
しかしこれは、あーやめとこ

要するにわかんねー

いいか悪いかわからんのじゃなく、
いいか悪いかわかるが、何でいいか悪いかわかんねーし、
何でわかるかもわかんねー
本当にわかってるのかもわかんねーし、
どんな場合に勘違いしてるのかもわかんねー
けどわかるだけはわかる
それがわかんねー

心を開いて作ると楽しいし、そういう意味でも面白いゲームもできる
けど理論を考えると自然と心は閉じてしまう
しかし理論というのは厳粛だ
これがあれば面白く、これが無ければつまらない、というのはある
心意気などそこではクソほどにも意味をなさない
だが、だ

通分の理論、これはつまりRPGの戦闘などで
5ターンで100ダメージ与え20ダメージ食らう間何の選択性も含まないならば、
1ターンで与ダメ100、被ダメ20に調整しろという理屈だが、

あー違うなーちがう

いつ起こるかわからない
つまり常待機系が必須ってことか
いや違うな

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