RPG作ろう
ゲーム性重視のやつ
対戦構成構想系ゲームにおいて、
途心の概念は非常に重要な気がする
要するにRPGにおける強化は途心の増大に等しいだろうから
それによって引き起こされる問題点も極めて似ているといえる
そして恐らく難しいのは途心交換率の均等化
強い構成とは交換法則の組み合わせによって、
その均等化から逸脱することを意味する
それは途心の副次的増大を意味している
途心の多重構造
いや・・・、うーん
なるほど・・・
一次途心均等化と二次的途心増大によるゲーム心理魔術大原理の実現・・・
それがマーガレットの方程式か
この方法論はゲーム性の作り込みの余地において
極めて強力で汎用可能な指針となりうる
というかこれが戦術ゲームの前提コンセプトか
(アドべンチャー考察)
つまりどういう風に持っていけるか
ADVは構成そのものが目的になることが多く、
それは評価能力に乏しいことを意味している
これをあくまで構成の一つとして評価するには、
フラグによる状況を一つの構成として、
段階的に評価する必要がある
しかしその複合はあまりに難しくなり過ぎてしまうのではないか?
知ったことかの言葉を送ろう
フラグが剣、時間経過が途心、確定事象が剣師
その文法に乗っとり、さらに途心を多重構造化する
いや、網重構造化する
ゲーム性重視のやつ
対戦構成構想系ゲームにおいて、
途心の概念は非常に重要な気がする
要するにRPGにおける強化は途心の増大に等しいだろうから
それによって引き起こされる問題点も極めて似ているといえる
そして恐らく難しいのは途心交換率の均等化
強い構成とは交換法則の組み合わせによって、
その均等化から逸脱することを意味する
それは途心の副次的増大を意味している
途心の多重構造
いや・・・、うーん
なるほど・・・
一次途心均等化と二次的途心増大によるゲーム心理魔術大原理の実現・・・
それがマーガレットの方程式か
この方法論はゲーム性の作り込みの余地において
極めて強力で汎用可能な指針となりうる
というかこれが戦術ゲームの前提コンセプトか
(アドべンチャー考察)
つまりどういう風に持っていけるか
ADVは構成そのものが目的になることが多く、
それは評価能力に乏しいことを意味している
これをあくまで構成の一つとして評価するには、
フラグによる状況を一つの構成として、
段階的に評価する必要がある
しかしその複合はあまりに難しくなり過ぎてしまうのではないか?
知ったことかの言葉を送ろう
フラグが剣、時間経過が途心、確定事象が剣師
その文法に乗っとり、さらに途心を多重構造化する
いや、網重構造化する
コメント