7gmi
2008年7月3日なんちゅー湿気じゃ。
あああksgフラグ・・・
突然、絶対堅守レベルデザインとか殴り書いてからはっとして、
大阪のオカンのアメちゃん渡しゲームとか殴り書いてからはっとして、
俺これ終わったら地霊殿体験版落とすんだ・・・
分かっちゃいるのについつい地霊殿をじらいでんと読んでしまう君!
人生失敗する相が出てるね・・・
修道とは負けることと見つけたりですことよ。
だめだ。このゲームつまんねえ。
理屈以外とか愛とか惰性とかそれでもやるとか甘えてもだめだ。
つまらんものはつまらん。
効率方程式は絶対だ。
休み過ぎても働き過ぎてもいけない。
勉強し過ぎても作り続け過ぎてもいけない。
最大効率はある。それ以外は全て無駄だ。
甘えちゃいけない。無駄は実在する。
なぜつまらなくなったのか考えよう。
まずレベルデザインの仮説が間違っていた。
大局的に見すぎてプレイ段階での機微を欠いた。
システム設計に柔軟さが足らず、追加変更、調整ビリティに欠いた。
素材に頼りすぎてグラフィック面で不協和が生じた。
余計なものを加えすぎた。
表面的な設定を安易に早期に決定しすぎた。
作業量を見誤った。いやそれはksgに直接関係ないか。
結論:長編ゲーはむずい
しかしゲームって何が面白いんだろうって
ほんとテストプレイを延々とやってると思ってくる。
し、たぶん結論は出さなくちゃいけない。
あらゆるゲームにレベルデザインはほどこせる。
「固い」ゲームセオリー、つまり古典的なゲームの面白さの原則は、
パラメータの影響深度で説明される。
その発展に推論誘導があり、まあいってみれば、
何が駄目なのか短絡的に分からなければゲームにはなりえないということだ。
木を一本植えたら遠くの核融合発電所が爆発とかするシムシティは、
いかなるクソゲーマーをも沈黙させるであろう。
まあこのへんの基礎理論は奇想天外ゲーを目指さない限りは問題ない。
そう今回のミスは系への間違った理解だった。
系がありレベルデザインがあったんじゃなく、
レベルデザインの多様化が結果として系を発生させていたのだ。
ああーーなんて馬鹿なんだばかばか
よし!
妥協しよう。
そうだ!中ボスが少ない!
いやというかなんというかあまりに自然すぎて気づかなかったぜ。
これが人の子か。
中途半端なイベントカット。
ゆとり展開と呼ばれるよりは作者の脳みそ??展開。
いやあくまで比較と妥協の結果としてですね。
そう、カットするフェーズは必要なのだ。
前に自分で言ってたはずなのに、
それでもできないものですか。
ゲームはアイデアの彫刻だぜ。
むやみにぜが付くのは台詞打ち込みに同調してるせいでござる。
しかしエキストラ会話はボキャブラリー吸い取られるようだぜ。
うぃきぺジャンキーなので語彙見てみたら、
二千語やら三千語で英仏語把握できるんかよ。
まあ週一の単語テストは常に0点キープだった気はするが。
しっかし甘えってものとの付き合い方一つにしても
人間性が目白押しだなぁ・・・
まあ競合しないで済むのはクランテルトハラーンスに感謝すべし。
あああksgフラグ・・・
突然、絶対堅守レベルデザインとか殴り書いてからはっとして、
大阪のオカンのアメちゃん渡しゲームとか殴り書いてからはっとして、
俺これ終わったら地霊殿体験版落とすんだ・・・
分かっちゃいるのについつい地霊殿をじらいでんと読んでしまう君!
人生失敗する相が出てるね・・・
修道とは負けることと見つけたりですことよ。
だめだ。このゲームつまんねえ。
理屈以外とか愛とか惰性とかそれでもやるとか甘えてもだめだ。
つまらんものはつまらん。
効率方程式は絶対だ。
休み過ぎても働き過ぎてもいけない。
勉強し過ぎても作り続け過ぎてもいけない。
最大効率はある。それ以外は全て無駄だ。
甘えちゃいけない。無駄は実在する。
なぜつまらなくなったのか考えよう。
まずレベルデザインの仮説が間違っていた。
大局的に見すぎてプレイ段階での機微を欠いた。
システム設計に柔軟さが足らず、追加変更、調整ビリティに欠いた。
素材に頼りすぎてグラフィック面で不協和が生じた。
余計なものを加えすぎた。
表面的な設定を安易に早期に決定しすぎた。
作業量を見誤った。いやそれはksgに直接関係ないか。
結論:長編ゲーはむずい
しかしゲームって何が面白いんだろうって
ほんとテストプレイを延々とやってると思ってくる。
し、たぶん結論は出さなくちゃいけない。
あらゆるゲームにレベルデザインはほどこせる。
「固い」ゲームセオリー、つまり古典的なゲームの面白さの原則は、
パラメータの影響深度で説明される。
その発展に推論誘導があり、まあいってみれば、
何が駄目なのか短絡的に分からなければゲームにはなりえないということだ。
木を一本植えたら遠くの核融合発電所が爆発とかするシムシティは、
いかなるクソゲーマーをも沈黙させるであろう。
まあこのへんの基礎理論は奇想天外ゲーを目指さない限りは問題ない。
そう今回のミスは系への間違った理解だった。
系がありレベルデザインがあったんじゃなく、
レベルデザインの多様化が結果として系を発生させていたのだ。
ああーーなんて馬鹿なんだばかばか
よし!
妥協しよう。
そうだ!中ボスが少ない!
いやというかなんというかあまりに自然すぎて気づかなかったぜ。
これが人の子か。
中途半端なイベントカット。
ゆとり展開と呼ばれるよりは作者の脳みそ??展開。
いやあくまで比較と妥協の結果としてですね。
そう、カットするフェーズは必要なのだ。
前に自分で言ってたはずなのに、
それでもできないものですか。
ゲームはアイデアの彫刻だぜ。
むやみにぜが付くのは台詞打ち込みに同調してるせいでござる。
しかしエキストラ会話はボキャブラリー吸い取られるようだぜ。
うぃきぺジャンキーなので語彙見てみたら、
二千語やら三千語で英仏語把握できるんかよ。
まあ週一の単語テストは常に0点キープだった気はするが。
しっかし甘えってものとの付き合い方一つにしても
人間性が目白押しだなぁ・・・
まあ競合しないで済むのはクランテルトハラーンスに感謝すべし。
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