デスゲーム
2008年3月2日で面白いゲームってなんなのよというお話。
まず着眼点。
やっぱり切り口が斬新でないと乾く。
発想。知識。視点の転換。
次に未体験の系。
数値同士のつながりが未だ経験したことがないもの。
体験したか否かというのは、系の印象として非常に大事。
いろんな、もしこうしたら、を試してみる。
突拍子もないこと、変り種を現実的に考えてみる。
ストレスレスを目指す。
全体としてのレベルデザインといってもいい。
UI、演出による待機、体感時間、作業の排除。
小要素としても面白さを完成させる。
量としてのネタ。短期的な謎。うんちく。ボーナス。
ゲームの中のゲーム。部分としてのレベルデザイン。
4コマが描けないと漫画は描けないとかいう鉄則。
ここで初めてビジュアリティ。
昨今最も難しくなっているのがファンタジーの構築。
萌え、リアル、美形、筋肉、子供向け、境界の見極めが難しい。
しかし調和の取れた画勢というのはある。投げない。
そしてストーリー、設定、キャラクター。
これらはよりゲームを楽しむ味付けに過ぎない。
しかし場合によってはそのゲームの顔とも特色ともなり、
作る上で楽しい部分でもあり、
それゆえに作者の素が出やすい部分でもある。
それが陰湿さや安直さから出てしまうと、
そのゲーム全体をそれだけで腐らせてしまうことさえありうる。
または製作過程においてテーマが迷走することで、
一貫性を失い、全てを巻き込んで崩壊することもある。
扱いが難しいとまとめても可。
通底するテーマ、主義。
最も後回しでいい、あるいはもしかしたら
それがないと何も始まらないかもしれないもの。
経験上、システムとストーリーで統一する作業が最も難しい。
総プレイ時間については問題にすることはないと考えている。
それぞれが部分として面白ければ、長いことは苦にならない。
バランスは崩壊していいと思っている。
むしろバランスは崩すためにある。
無論それはバランスを構築してからで、
そもそもバランスが存在していなければ意味はない。
元来プレイヤーにはバランスを崩したい意欲があり、
最終的にバランスが崩れなければ、
そのゲームの攻略を完全に楽しみ尽くしたとはいいがたい。
その意味でバランスブレイカーの設置は義務に近いと思っている。
まず着眼点。
やっぱり切り口が斬新でないと乾く。
発想。知識。視点の転換。
次に未体験の系。
数値同士のつながりが未だ経験したことがないもの。
体験したか否かというのは、系の印象として非常に大事。
いろんな、もしこうしたら、を試してみる。
突拍子もないこと、変り種を現実的に考えてみる。
ストレスレスを目指す。
全体としてのレベルデザインといってもいい。
UI、演出による待機、体感時間、作業の排除。
小要素としても面白さを完成させる。
量としてのネタ。短期的な謎。うんちく。ボーナス。
ゲームの中のゲーム。部分としてのレベルデザイン。
4コマが描けないと漫画は描けないとかいう鉄則。
ここで初めてビジュアリティ。
昨今最も難しくなっているのがファンタジーの構築。
萌え、リアル、美形、筋肉、子供向け、境界の見極めが難しい。
しかし調和の取れた画勢というのはある。投げない。
そしてストーリー、設定、キャラクター。
これらはよりゲームを楽しむ味付けに過ぎない。
しかし場合によってはそのゲームの顔とも特色ともなり、
作る上で楽しい部分でもあり、
それゆえに作者の素が出やすい部分でもある。
それが陰湿さや安直さから出てしまうと、
そのゲーム全体をそれだけで腐らせてしまうことさえありうる。
または製作過程においてテーマが迷走することで、
一貫性を失い、全てを巻き込んで崩壊することもある。
扱いが難しいとまとめても可。
通底するテーマ、主義。
最も後回しでいい、あるいはもしかしたら
それがないと何も始まらないかもしれないもの。
経験上、システムとストーリーで統一する作業が最も難しい。
総プレイ時間については問題にすることはないと考えている。
それぞれが部分として面白ければ、長いことは苦にならない。
バランスは崩壊していいと思っている。
むしろバランスは崩すためにある。
無論それはバランスを構築してからで、
そもそもバランスが存在していなければ意味はない。
元来プレイヤーにはバランスを崩したい意欲があり、
最終的にバランスが崩れなければ、
そのゲームの攻略を完全に楽しみ尽くしたとはいいがたい。
その意味でバランスブレイカーの設置は義務に近いと思っている。
コメント