磁気テープ

2007年12月23日
10_四次元の恋人
こ、これがヤンデレ・・・!?

07_夢喰いの蟲
やったー!クリアったー!

04_Super Skye Battle
やばいww燃えるwww
岩に当たった感の説得力は異常。

レベルデザインは重要だが、頼り過ぎないようにしたい。
最終的には学習モデルと強化スケジュールの分類で
導けるものであって、核ではない。
核ではないからおおっぴらに論じてもいいのだが、
核と勘違いしたがきんちょが変な言葉を覚えるのは避けたい。
でも避けたいと思ってると早足でやってくるんだよね・・・

06_果敢無く散り行く徒花は
はかー

17_SAME CUBE
くっそーーー!クリアできなーーーい!
操作感もテンポもいい感じ。
ルールが若干不明瞭だけど、
動作として不都合感じないからそれはそれでよし。
幼女補正じゃないよ!
この幼女は年季入ってるな・・・

16_TENS’ TEN’S
全体的に不親切感が出過ぎている雰囲気。
いまいちこうテストプレイの手あかが感じられないのかも。
アクションはこの辺ムズいんだよなぁ。

ダイス終了ー
16出るまで延々振ってたのは想像しなくてよいです。

03_★★★
わーいケーキの人だー
性転換?いいえ、女の子です。
ペディグリーチャムはあはあ。

僕が手がけなければトレーダーの完成は
あと300年は待たなければならないだろう。
そんな事を考えていたら、ふと世界の意味に気づいた。
理想的なアイデンティティを作成、あるいは目指すことは可能だ。
しかしそうはしないだろう。
いくつもの廃棄プロトタイプを生もうとも、
彼らは彼らの力で成長し、生きなければならない。
恐らく神には、喜びと楽しみ、そして適度な悲しみを
満足させる世界を作ることはできた。
しかしそうせず敢えてこのような意味不明な世界を作ったのは、
我々に絶望と同時に自由を与えたかったからなのだろう。
我々は死ぬが、壊すことも殺すこともできる。
神は、神を殺すことも宇宙を破壊することも禁じなかった。
それがどれだけの意味を伴うか、
そしてそれと同時に我々は神の慈悲の手を離れた。
その行為に僕は敬意と共感を感じる。

01_Mono
わーいストイックゲー来たー(失礼
千代子さんの時も思ったけど、
シューティングの調整うまいなぁ。

さて。
では何やら話題の時計塔を。
いいゲームは感想にオーラが宿る。
やらずとも出来は上等確実。
しかし、そういわれると粗を探したくなるのも
また人心というもの!
そう簡単にわーいとか言わせられると思うなよ!

02_時計塔のひみつ
良い出来。
しかしここはわーいとでも言って懐の大きさを見せたかったものの、
そこまでではない、かな・・・?
ああしかし空間探索萌えにはクリティカル。
これはむしろ技術よりセンスを評価したいなあ。
いらないものを取ることで作れる雰囲気だから、
こっちの方が盛り込みまくるより難しいと思う。
4面くらいまでしか行けてないけど(というか強制終了)、
ぶら下がり判定と落下方向ギミックが気になる。
一度変更してしまうと大抵逆戻り不可能なのに対して、
その変更に対して選択肢を求める場面が多くあり、
プレイヤーは予測に必要な情報を与えられないまま、
不可逆の選択を求められる。
これは理論上、作業にあたる。
そういう場合は順当にやって順当に成功するよう調整して
やり過ごす方が常道ではないだろうか。

ないです^^

んー、★★★を推したいけどSAME CUBEの完成度は強いなあ。
個性は良くも悪くも働く。
人の好みは世界の真理より難解なのです。
というか今回本当にオンリーワンな人ら集まってるなあ。
こういう場合なら、皆が一位です。
とかでも優しい気持ちで肯定できそうなんだけど。

だらっと検索してたら、あまりにも熱すぎる
フリゲレビューを見てしまった。
ああやばい。あああやばい。

終わりから始まるRPG吹いた。
なんでこんなに力入ってるんだw

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