99
2007年11月26日捨身・・・そう捨身っっ
彼女曰く、50%以下は0%。
51%以上ならば運命への殉職!
といいつつ70%は割れないのが人のサガ・・・
レシピ「ネギ豆腐」を習得。
5/6*2/3=低い・・・低すぎる・・・
あーくそー突破ラインはどこだー
談合したくなるのもしょうがないよね。
現実問題、5割台では勝負できん。
しかし勝ちのない勝負をしてもしょうがない。
イアテム3連のマックススコアを考えれば、
ここは温存が常考。しかし年末はゆっくりしたい。
ちょwおm
勝率76%。得点×勝率からいっても恐らく最大値。
くう。
それでも食い合わせ的にはまさに破格。どうする?
特化キャラとて十割マックスをそこまで高くはできまい。
確率の見極め。おおおおああああ!
ナーナーにとって一位通過者はさして脅威ではない。
となれば準々決勝へ布石を打ちたいと考えるのは人情。
本音を言えば祭が来てくれればやりやすい。
裏を返せばナーナーはティム対策を加味せざるをえない。
そこに一位通過者の前情報を重ね合わせれば、
自ずと戦法の重点が浮かび上がってくるのだ・・・
ま、その頃僕はたぶんコタツみかんですがλλλ...
となるとティムのブラフは確定する。
しかし・・・というか次も経験値2点?
こりゃ決勝はすごいことになりそう。
というかこれまでの流れからして常に進行は変動してるわけで、
むしろ現状のまま進行すると考えるほうが間違いなのかも。
このサプライズプログラムは別の点でも大いに参考になります。
べべべべつに無理に冷静装ってるわけちゃうわっ!
しかしキャラの成長はほんと性格出るなぁ^^;
とカムフラージュしつつ、
個人的には電脳コイルの出来には諸手を挙げて最高!
とは言えないんだよなぁ。
確かに一話は神だった。けどどうしても全体通して、
人が描けてない感じがする。
これは絶対、監督の弱点だと思う。
各キャラクターが与えられた枠というか立ち位置の
中でだけしか行動を許されてない気がする。
だからクライマックスなのに一部の主要キャラが
カヤの外だったり、そのせいで局面が一視点的になって、
状況の立体感、言い換えればリアリティが乏しくなる。
それと作画の盛り上がりも少し気になる。
映像に意味がない。
ただアニメーターの気分で絵が豪華になる。
それはそんなにいい事なのかしら。
気持ちよく、派手に、創造的表現を。
これに違和感を感じるのは、それらは場面の
表現したいことを強める為の工夫からそうなるべきであって、
場面を無視した単なる定型の受けのいい創造性を発揮するのは、
歯車が個性を発揮する悪い方の面ではあるまいか。
もっと他に表現の仕方はあったはずなんだよ。
もっとゾクゾクするような、
コイルでしか描けないような表現が。
とかここまで言って痛い痛い。イタイじゃなくて。
何を言っているんだ。全部自分に突き刺さって痛い痛い。
しかしこの痛みは良い痛み。何かを耕すための痛み。
忘れて下さい。
彼女曰く、50%以下は0%。
51%以上ならば運命への殉職!
といいつつ70%は割れないのが人のサガ・・・
レシピ「ネギ豆腐」を習得。
5/6*2/3=低い・・・低すぎる・・・
あーくそー突破ラインはどこだー
談合したくなるのもしょうがないよね。
現実問題、5割台では勝負できん。
しかし勝ちのない勝負をしてもしょうがない。
イアテム3連のマックススコアを考えれば、
ここは温存が常考。しかし年末はゆっくりしたい。
ちょwおm
勝率76%。得点×勝率からいっても恐らく最大値。
くう。
それでも食い合わせ的にはまさに破格。どうする?
特化キャラとて十割マックスをそこまで高くはできまい。
確率の見極め。おおおおああああ!
ナーナーにとって一位通過者はさして脅威ではない。
となれば準々決勝へ布石を打ちたいと考えるのは人情。
本音を言えば祭が来てくれればやりやすい。
裏を返せばナーナーはティム対策を加味せざるをえない。
そこに一位通過者の前情報を重ね合わせれば、
自ずと戦法の重点が浮かび上がってくるのだ・・・
ま、その頃僕はたぶんコタツみかんですがλλλ...
となるとティムのブラフは確定する。
しかし・・・というか次も経験値2点?
こりゃ決勝はすごいことになりそう。
というかこれまでの流れからして常に進行は変動してるわけで、
むしろ現状のまま進行すると考えるほうが間違いなのかも。
このサプライズプログラムは別の点でも大いに参考になります。
べべべべつに無理に冷静装ってるわけちゃうわっ!
しかしキャラの成長はほんと性格出るなぁ^^;
とカムフラージュしつつ、
個人的には電脳コイルの出来には諸手を挙げて最高!
とは言えないんだよなぁ。
確かに一話は神だった。けどどうしても全体通して、
人が描けてない感じがする。
これは絶対、監督の弱点だと思う。
各キャラクターが与えられた枠というか立ち位置の
中でだけしか行動を許されてない気がする。
だからクライマックスなのに一部の主要キャラが
カヤの外だったり、そのせいで局面が一視点的になって、
状況の立体感、言い換えればリアリティが乏しくなる。
それと作画の盛り上がりも少し気になる。
映像に意味がない。
ただアニメーターの気分で絵が豪華になる。
それはそんなにいい事なのかしら。
気持ちよく、派手に、創造的表現を。
これに違和感を感じるのは、それらは場面の
表現したいことを強める為の工夫からそうなるべきであって、
場面を無視した単なる定型の受けのいい創造性を発揮するのは、
歯車が個性を発揮する悪い方の面ではあるまいか。
もっと他に表現の仕方はあったはずなんだよ。
もっとゾクゾクするような、
コイルでしか描けないような表現が。
とかここまで言って痛い痛い。イタイじゃなくて。
何を言っているんだ。全部自分に突き刺さって痛い痛い。
しかしこの痛みは良い痛み。何かを耕すための痛み。
忘れて下さい。
コメント