まい晩

2007年10月18日
http://www.silversecond.net/

ウディタをこちょこちょと。

通常変数のタイプ内容増やしたりとかしても
やっぱり操作はできないか。
つーかあぶねえw
うむうむ、効果音の音の高さ下げたかったら、
システムデータベースのSEリストの周波数を
DB操作命令でいじってやればいいわけね。
数値、直打ち?かと思ったらちゃんとパラメータ名が
下に出るのね。さすがだわ〜

これ見た目より相当使いやすそう。
データベース構造以外は完全にツクールの拡張形式を
とってるっぽいので、レルラー優遇。
難点は戦闘システムの自作か・・・

確認してないけどピクチャに分割アニメの機能あり?
というかアニメエディタがないのか。
ああ、でもこれはむしろ楽だわ。
可変DB慣れれば最強かもしれん。
オールト移植しよっかなぁ。

実際問題、ゲーム的な面白さとは諸刃の剣である。
難易度にはシステム的難易度とデザイン的難易度がある。
一般にシステム的難易度が高く、デザイン的難易度が
適切であると優れたゲーム性と呼ばれる。
しかし   には   に個人差がつきまとい、
特に性差において   。
逆にデザイン的難易度は   で   は
比較的許容されやすいといえる。
ある意味で難易度とはプレイヤーという物語に起こる
演出でしかなく、その意味では高過ぎる事もまた
正解であり、壊滅的に攻略不可能であるという事もまた
文学における非解消の表現と同質のものと言える。
しかしある種のストイックプレイヤーにとって、
難易度と演出は全く別のものであるのは認めざるを得ない
事例であり、それについては全面的に論を取り下げさせて頂きたい。

寝ても明日は来ない

夜の匂いはいい
暗闇は人々の驕慢から解放されている
人は見えない領域に力を及ぼせないのだ

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