まい晩
2007年10月18日http://www.silversecond.net/
ウディタをこちょこちょと。
通常変数のタイプ内容増やしたりとかしても
やっぱり操作はできないか。
つーかあぶねえw
うむうむ、効果音の音の高さ下げたかったら、
システムデータベースのSEリストの周波数を
DB操作命令でいじってやればいいわけね。
数値、直打ち?かと思ったらちゃんとパラメータ名が
下に出るのね。さすがだわ〜
これ見た目より相当使いやすそう。
データベース構造以外は完全にツクールの拡張形式を
とってるっぽいので、レルラー優遇。
難点は戦闘システムの自作か・・・
確認してないけどピクチャに分割アニメの機能あり?
というかアニメエディタがないのか。
ああ、でもこれはむしろ楽だわ。
可変DB慣れれば最強かもしれん。
オールト移植しよっかなぁ。
実際問題、ゲーム的な面白さとは諸刃の剣である。
難易度にはシステム的難易度とデザイン的難易度がある。
一般にシステム的難易度が高く、デザイン的難易度が
適切であると優れたゲーム性と呼ばれる。
しかし には に個人差がつきまとい、
特に性差において 。
逆にデザイン的難易度は で は
比較的許容されやすいといえる。
ある意味で難易度とはプレイヤーという物語に起こる
演出でしかなく、その意味では高過ぎる事もまた
正解であり、壊滅的に攻略不可能であるという事もまた
文学における非解消の表現と同質のものと言える。
しかしある種のストイックプレイヤーにとって、
難易度と演出は全く別のものであるのは認めざるを得ない
事例であり、それについては全面的に論を取り下げさせて頂きたい。
寝ても明日は来ない
夜の匂いはいい
暗闇は人々の驕慢から解放されている
人は見えない領域に力を及ぼせないのだ
ウディタをこちょこちょと。
通常変数のタイプ内容増やしたりとかしても
やっぱり操作はできないか。
つーかあぶねえw
うむうむ、効果音の音の高さ下げたかったら、
システムデータベースのSEリストの周波数を
DB操作命令でいじってやればいいわけね。
数値、直打ち?かと思ったらちゃんとパラメータ名が
下に出るのね。さすがだわ〜
これ見た目より相当使いやすそう。
データベース構造以外は完全にツクールの拡張形式を
とってるっぽいので、レルラー優遇。
難点は戦闘システムの自作か・・・
確認してないけどピクチャに分割アニメの機能あり?
というかアニメエディタがないのか。
ああ、でもこれはむしろ楽だわ。
可変DB慣れれば最強かもしれん。
オールト移植しよっかなぁ。
実際問題、ゲーム的な面白さとは諸刃の剣である。
難易度にはシステム的難易度とデザイン的難易度がある。
一般にシステム的難易度が高く、デザイン的難易度が
適切であると優れたゲーム性と呼ばれる。
しかし には に個人差がつきまとい、
特に性差において 。
逆にデザイン的難易度は で は
比較的許容されやすいといえる。
ある意味で難易度とはプレイヤーという物語に起こる
演出でしかなく、その意味では高過ぎる事もまた
正解であり、壊滅的に攻略不可能であるという事もまた
文学における非解消の表現と同質のものと言える。
しかしある種のストイックプレイヤーにとって、
難易度と演出は全く別のものであるのは認めざるを得ない
事例であり、それについては全面的に論を取り下げさせて頂きたい。
寝ても明日は来ない
夜の匂いはいい
暗闇は人々の驕慢から解放されている
人は見えない領域に力を及ぼせないのだ
コメント