そ
2007年10月14日ドロモン!
センスはある・・・
センスはあるのに・・・
センスがない!
何かお笑いに入ったら7年ぐらいして
芽を吹きそうなそんな。
どうでもいいけど実はポケモン、
やったことなかったりします。
イルカたいけん。
小奇麗ではあるんだけど。
自分でやって楽しめるかって気がする。
ペンギン伝説。
とりあえずglut32.dll入れたものの鳴らない。
製作環境の選択の意図を疑う。
キー配置もこういうセオリーもあるんだろうか。
今回少ないシューティングと期待してただけに残念。
若奥様の子育て奮闘記。
ちょwタイトル間違ってるw
わりと独特な空気なものの、
やることが定型なのはいなめない感じ。
ひねりが物足りず。
時の神殿。
テンポだなぁ。
似た感じの作りかけが手元にあるので
ちょっとやりこむ気になれない。
大変ですよね・・・うんうん。
XIII。
クールなゲーム出してくるなぁ。
せっかくなので頭の体操に。
複雑すぎる、かとも思ったけど、
これは自分で山から引けないのがゲーム性を
運寄りに片寄らせてしまってる気がする。
戦略としては札がなくなるとKOされるので、
チェンジを待つより大札を使って攻めないといけない。
子札を温存する意味はほとんどなく、
原則速攻なのと食い合わせが悪い。
大局的にはカウンティングしか有効戦略なさそうなものの、
むしろそこまで行かないからなぁ。
しかしルールの直感性もあってよい出来。
LiAR。
これもしかして大小一人の方ひたすら早く
選び続けるので解固定しない?
とかいいつつ97で死ぬ俺はなんなのか。
ヒント3だけで100%当てられるぽい。
ズルが体に染み付いてますね。
頭使えw
SPACE.W。
むずい・・・
しかしアイデアがいい。
素晴らしい。この瞬間移動、このワープ感、
設定も非常によろしい。
でもむずいんだー!しくしく
Vectorrow。
ちょw下東さん才能発揮しすぎw
2面ボスの倒し方がわからーん。
カードジャンカーズ。
この人は非常に手触りのよいゲームというか、
すごく面白そうなゲーム画面を構成されるんですが、
中身がー中身がー
総じて、何が起こっているか、の説明が不足してる。
BGMも効果音もアニメもパラメータの表示デザインも
より何が起こっているか、を分かりやすくする為の
ものであって、面白そうなゲームインターフェイス、
つまり独特なゲームにおいて、ありがちなゲームより
一層必要になる。ようなー、どうなんだろ。
ぷれいこんぷ。
多いなあ、さすがに。
十塚、電池、テイル、ポイズンはたぶん再プレイ。
せこい小細工だけど、人間は途中で中断したものを
強めに記憶する習性がある。
3分ゲーとしては本末転倒だけど、
あんまりにも10割9割のワンプレイでクリア出来てしまうっていうのも、
面白さとは無関係に印象に残りにくい可能性はあります。
まあ所詮小細工なので片隅に。
確かにネット、ニコ動の娯楽性は強い。
だがあえて、馬鹿なことをいうが、
企業の意義が社会貢献であるならば、
何も問題はない。たまたま安価に娯楽が提供されるなら、
それは社会の勝利だ。すばらしい。
一方で必ず先行投資の必要な娯楽需要はくすぶり続ける。
企業はその補填の為に存在していればいい。
企業が利益の追求に始まり終わるのなら、
利益の回収できないニコ動は脅威だ。
あるいは将来回収できるようになるべきだという発想。
しかしそれは袋小路だろう。
理想で打つ手が見えるなら、
それも道具として活用すべきじゃないのか。
数字に善悪はない。系にもない。
ただ人と人とが取り分を争いあって、
それが醜く非生産的であるというだけ。
ゼノギアスが売り上げ足らずに続編止まった
っていうの知った時はショックだったなー
ゲームってたぶん儲からねぇ。
ロイヤリティどころか、逆に貰ってもおかしくない
くらいのバランスなんじゃないのか。
経済学的には恐らく正確な境界線は出せる。
交渉しろよ交渉、といってもハード価格上がって
普及率落ちたんじゃ共倒れなわけで、
ディズニーは利益の半分をアトラクションで稼ぐが、
残りの半分は何で稼いでるかっつー
黒いなあ・・・
若造だなあ・・・
センスはある・・・
センスはあるのに・・・
センスがない!
何かお笑いに入ったら7年ぐらいして
芽を吹きそうなそんな。
どうでもいいけど実はポケモン、
やったことなかったりします。
イルカたいけん。
小奇麗ではあるんだけど。
自分でやって楽しめるかって気がする。
ペンギン伝説。
とりあえずglut32.dll入れたものの鳴らない。
製作環境の選択の意図を疑う。
キー配置もこういうセオリーもあるんだろうか。
今回少ないシューティングと期待してただけに残念。
若奥様の子育て奮闘記。
ちょwタイトル間違ってるw
わりと独特な空気なものの、
やることが定型なのはいなめない感じ。
ひねりが物足りず。
時の神殿。
テンポだなぁ。
似た感じの作りかけが手元にあるので
ちょっとやりこむ気になれない。
大変ですよね・・・うんうん。
XIII。
クールなゲーム出してくるなぁ。
せっかくなので頭の体操に。
複雑すぎる、かとも思ったけど、
これは自分で山から引けないのがゲーム性を
運寄りに片寄らせてしまってる気がする。
戦略としては札がなくなるとKOされるので、
チェンジを待つより大札を使って攻めないといけない。
子札を温存する意味はほとんどなく、
原則速攻なのと食い合わせが悪い。
大局的にはカウンティングしか有効戦略なさそうなものの、
むしろそこまで行かないからなぁ。
しかしルールの直感性もあってよい出来。
LiAR。
これもしかして大小一人の方ひたすら早く
選び続けるので解固定しない?
とかいいつつ97で死ぬ俺はなんなのか。
ヒント3だけで100%当てられるぽい。
ズルが体に染み付いてますね。
頭使えw
SPACE.W。
むずい・・・
しかしアイデアがいい。
素晴らしい。この瞬間移動、このワープ感、
設定も非常によろしい。
でもむずいんだー!しくしく
Vectorrow。
ちょw下東さん才能発揮しすぎw
2面ボスの倒し方がわからーん。
カードジャンカーズ。
この人は非常に手触りのよいゲームというか、
すごく面白そうなゲーム画面を構成されるんですが、
中身がー中身がー
総じて、何が起こっているか、の説明が不足してる。
BGMも効果音もアニメもパラメータの表示デザインも
より何が起こっているか、を分かりやすくする為の
ものであって、面白そうなゲームインターフェイス、
つまり独特なゲームにおいて、ありがちなゲームより
一層必要になる。ようなー、どうなんだろ。
ぷれいこんぷ。
多いなあ、さすがに。
十塚、電池、テイル、ポイズンはたぶん再プレイ。
せこい小細工だけど、人間は途中で中断したものを
強めに記憶する習性がある。
3分ゲーとしては本末転倒だけど、
あんまりにも10割9割のワンプレイでクリア出来てしまうっていうのも、
面白さとは無関係に印象に残りにくい可能性はあります。
まあ所詮小細工なので片隅に。
確かにネット、ニコ動の娯楽性は強い。
だがあえて、馬鹿なことをいうが、
企業の意義が社会貢献であるならば、
何も問題はない。たまたま安価に娯楽が提供されるなら、
それは社会の勝利だ。すばらしい。
一方で必ず先行投資の必要な娯楽需要はくすぶり続ける。
企業はその補填の為に存在していればいい。
企業が利益の追求に始まり終わるのなら、
利益の回収できないニコ動は脅威だ。
あるいは将来回収できるようになるべきだという発想。
しかしそれは袋小路だろう。
理想で打つ手が見えるなら、
それも道具として活用すべきじゃないのか。
数字に善悪はない。系にもない。
ただ人と人とが取り分を争いあって、
それが醜く非生産的であるというだけ。
ゼノギアスが売り上げ足らずに続編止まった
っていうの知った時はショックだったなー
ゲームってたぶん儲からねぇ。
ロイヤリティどころか、逆に貰ってもおかしくない
くらいのバランスなんじゃないのか。
経済学的には恐らく正確な境界線は出せる。
交渉しろよ交渉、といってもハード価格上がって
普及率落ちたんじゃ共倒れなわけで、
ディズニーは利益の半分をアトラクションで稼ぐが、
残りの半分は何で稼いでるかっつー
黒いなあ・・・
若造だなあ・・・
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