オタナプティリ

2007年7月22日

モシカして面白いかもしれない!

全体を把握しながらしょーもない小ネタで満足するより、
全てを忘却して、毎回フラグとか調べながらでも、
その時その時楽しんで大ネタに労力つぎ込む方が
ずっといい感じになるのかもしれない!

んーむー
下に能力値出すべきか出さざるべきか・・・
すり合わせ、すり合わせこそ奇跡が起こる場所。

ああ!
フィーレの意味を知らず!
さばフィーレがさばではない何か違う代替魚だと思いつつ、
それなしにはもはや食生活が成り立たないのが怖くて
ずっと調べるのを躊躇っていましたが!
今日!ついに調べてしまいました!
フィーレ!フィーレを!

あああああああああああ神様ありがとうゥゥゥゥゥ
馬鹿でごめーーん!!

れーせーに。
れーせーに考えるなら、問題点はある。
運判定が変な重なり方をして、許容量を超える
ランダム性が発生してしまっている。
重要な問題点だ。
具体的な回避方法は二つある。
バランスの調整で意図的に運ゲー化する部分を消すか、
さらに確率を制御可能な手段を追加するかだ。
さて。

もう一つ。
より具体的には、ある一定に収束した確率を
作業的に選択せざるをえない状況が問題なわけだ。
つまり、収束時点でもゲームが進行可能であれば、
状況はつつがなく進行し、作業は発生しない。
ヌルゲーの方法論。
ないな。ないない。
確率のメタ制御でいくか。天外2のあれ。
いやーでもな〜

という話を普通の人に話しても、は?だろう。
そういう事を絶対に忘れてはいけない。
この部分は極めて最小な要素です。
かつ取りえる方向性の内のいくつかのたった一つです。
しかし重要です。うっきー

河津神の新作はffcc2かー
うはwマルチプレイ推奨www
ほんとに触ってるよね?名前だけとかじゃないよね?
台詞は河津テキストじゃないっぽいなぁ・・・
頼むー!

ていうか確率停滞で作業になるのはプレイヤー側の
体力消費が実装されてないからか。
停滞したらたぶん途端に死ぬ。もしくは超回復。
基本、死にゲーにして後々確率をいじればよさそう。
懇切丁寧すぎてつまらんより、死にすぎてつまらん方がいい!
そういう奴ですよ君は・・・

今更ながらインターネットは恐ろしい。
多分この素体だけでまだまだ山ほど面白いことができる。
課題は言語フリーとコミュニティブレイクですね。

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