幻夢

2007年7月18日コメント (2)
ところで■シューとかどうかね。

ものすごく内容絞る。
死にゲー。
死ループ。
攻略幅。はイラネ。
やることは明確に。
錬度だけ問う。
頭むずがゆく。
イラっとくる。
それ以上でもそれ以下でもない。

一朝一夕でね。できるもんではね。あのね。
シンプル習作よりちょっとでも楽しいもん作れと。

どの道即興ゲーとかしょうもないっ中年!
リアルタイムでネタ密度間に合うなら
芸人つとまるっ中年!

ゲームてむずいよなあ。
各個制御と追加関数まとめてクラス化しといたら、
継承とかで色々楽になるんかしら。
いや、最終的にはスクリプト化しないと意味ないよな・・・
つまりスクリプト上で擬似的な継承構造実装しないと、
無駄スクリプト書くことになるってこと?
んな回りくどいことしてないよねぇ。はあ。
設計とゲーム挙動、平行して決めてくのが一番しんどい。
ていうかなんか気持ち悪い。
分けるべきだわこれ。

とにかく今はまったり頭休み。

といいつつ君塚良一本、さすがだわー
音のデザイン、なんか理屈が後付けくせー
電子部品図鑑、エレクトロニクス萌えてきた。

なんか何もかもやる気を失ってダラダラ生きる
未来の自分が見えた。

しかし、ああ、いや、

命題ね。命題。探さねばな。

コメント

nophoto
( ゜ワ゜)ノ
2007年7月19日0:43

>スクリプト化とか云々
あー、状況による感じですよ。一人作業で自分が把握しきれるなら低レベルのベタ書きで十分。むしろ、その方が効率面で優位になる感じです。
逆に、共同作業で分業する場合や把握できない量/質(把握したくない)の場合は、低レベル層を隠蔽してやった方がいい感じです。

あまりスマートな手法にこだわらず、泥臭い手を使うのもいいものですよ?

ブー太
ブー太
2007年7月19日1:17

どもーです。
生コードべたべたするものいいんですが、
それだと実装側の思考が働いて、どうもボリュームやら
深みやらを無意識に削る癖が付いちゃってるような気がするんですよね。
最近どうもボリュームとか密度とかに憧れだしたので、
基礎工事も手かなぁ、なんて。
あと、もしかしたらスクリプトリファレンス眺めることで、
頭が整頓されてまた結構かっちりしたゲームデザインが
出来るようになるんじゃないかなー、
とかそんな期待もあったりなかったり。