モーニング

2007年3月8日
技ピクチャを作るおk。

お気に入り整理しなきゃなあ。
それにしてもネット歴もそれなりのくせに、
このアンテナの狭さは異常。
格調高いサイトは巡回しんどいんだよー
巡回先の皆様すいません・・・

そろそろクソげー疑惑が深まってまいりました・・・
法則1:結論は感想以外で出してはならない。

ところでほんまに技アニメはこんだけ作んのか。
ありえん。
半分くらいは0.1s以内でいいよね。ね。
奥義!お花畑ツアー!
ふんとにあるから困る。

確率の繰り返し一次分布の理論化ができん。
プレイヤーの選択は作者にとって実に確率的だ
という解釈はいい。しかし、
一次分布を考える場合、その分布確率があまりにも
有機的な条件に作用され過ぎる。
もっとメタ的にしてはどうか。
5つの選択肢があり、結果は100通りに分布する。
スタンダードアンサーを中50通りに布し、
アブノーマルを外に置く。
中心距離の関数として次の分布確率を決定する。
中にいるほど中に行きやすく、
外にいるほど高い確率で外に行く。
最終的なクリア閾値を中n通りまでと決定した時、
繰り返し一次分布の定積分、すなわち
期待されるクリア人数を出すことができる。
ここから逆算することで任意のクリア割合から、
自由度限界を決めることができる。
理論上は・・・ね・・・

ちなみにリアルタイムnDゲーは
繰り返しn次分布になり、確率の拡散は爆発する。
選択回数が大き過ぎて自由度が
収束と拡散を繰り返すと言ってもよい。
つまり、今僕が取り組んでいるのは、
いかにゲーム途中でパラメータを収束させずに
閾値越えさせていかせるかであって、
そもそもリアルタイムゲームでは
このアプローチ自体が成り立たない。

ということはリアルタイムゲーのトークンの
座標を追うことは、
二次元それ以上の電子の位置を探ることと
ほぼ同義ってことか。
2Dアクションなむ重力があれば
いくらか"雲"は下方に集まるものの、
STGとなると"雲"の計算は困難を極める。
本質的に演算が困難なものについて、
感覚などというものは当てにならない。
あいつは基本、ニューラルネットワークなので
アルゴリズムをとっ替えひっ替えしているだけで、
どうやっても演算速度は低い。
感性で平方根は解けないようになっている。
ゆえにリアルタイムゲーのゲームデザインは
非常に難しい。

さらに要約するとすれば、
リアルタイムゲーはほぼ無限大の自由度を持ち、
ゲームデザイナーはそれを、
"減らす事は出来ないが分布の形を歪ませ"、
"なおかつそれを予測し"、
"しかもそれを収束させないまま多面的な閾値を通過させる"
必要がある。
たぶん紅魔郷や洞窟物語はそれが出来てるんだよなー

とりあえず今の面白い信仰はこの、
収束させないまま多面的な閾値を通過させる、
ってことなのかな。
具体的には確率のまた確率のそのまた確率のー
と計算することでウン千万通りの系の中で
プレイヤーが安心して遊べるように。
今のゲームってたぶん五千通りぐらいの自由度で
千通りぐらいを手作業でバランスとってる感じだけど、
それじゃいくら丁寧に作っても限界がある。
何でか分からないけど、
膨大な自由度の中で目に見えない複雑な確率で
安全を保障されると、
人は何故か楽しいみたいなんだよなぁ・・・
神のゆりかごを思い出させるのであろうか。
ロマンチックの刑。

コメント