ストーリー

クリアすると進行するのでなく、
自動的に進むとゲーム性になりうる。マルチ。
何を参照に進行するか。

自由度の深度

ゲーム性ストーリーを展開すると、
必然的にストーリーの進行度合いによって
自由度が変化する。
これは特にマルチ化に特化した多プレイゲームにおいて、
作業化の一因になる。
クリア進行型ストーリーで自由度が変化するのは最悪。

発見と全知

発見はアドベンチャーの基本的面白さであるが、
発見を含むほどゲーム性は低下する。
(国産RPGは基本的にアドベンチャー+戦闘の複合ゲーム)
ゲーム性的には全知に近ければ近いほどよい。
発見は消費されるので、そこにゲーム的恒常性は無い。
しかし、発見は非常に重要な要素だと思われるので、
必然としてRPGからは恒常性が失われる。
この対策として、
未発見を前提とした発見物(=裏技)の導入があり、
擬似的に恒常的な未発見状態を実現していたが、
現代のネットと攻略本によって無意味化し
ゲームの消費速度が高速化した。
ここに来てゲーム性が叫ばれるようになったのは
発見が陳腐化し、
プレイヤーの全知化が進んだ結果とも考えられる。

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