ゲームあんちょこ(基系)
2006年9月27日 あんちょここれがゲーム性のセントラルドグマだー!
http://members4.tsukaeru.net/boo/dgm.jpg
効果は数値
違うな。
情報の複雑化のサイクルとしては妥当だが、
人間の思考はまた違う。
選択の先を見ている。
判定を抜け、数値を抜け、次の選択肢まで思慮している。
ほとんどの場合そこで思考が止まるのは、
"自分が次に何を選ぶのか"の導出がゲームの系とは
ある程度、独立に複雑だからだ。
将棋や囲碁はこれも読む。
思考の流れを追う。
まず選択肢は選びたいものを選べるか自問する。
これはリアルタイムゲームで問題になる。
次に判定の結果がどうなるか予測する。
予測できないものが、いわゆる、
やってみないと分からない系。死にゲー。
判定の結果が完全に予測でき、
数値の変動が予測される。
予測される数値が有利か不利かを判断する。
そこで"絶対有利"、デメリットの無いメリットが
確保されなければ、さらに次、
次の選択肢の結果を"今"予測する意義が生まれる。
もちろんそのサイクルを気まぐれにどこで止めても良い。
それには頭を休めるというメリットがある。
その間も数値は変動を続け、それを元に
選択肢と判定も変化する。
ドグマの重要な示唆は、数値が他の二つに
影響するということではなく、
判定が他の二つから影響されるということである。
ゆえに一般に最もゲーム性が高まる点は判定にある。
http://members4.tsukaeru.net/boo/dgm.jpg
効果は数値
違うな。
情報の複雑化のサイクルとしては妥当だが、
人間の思考はまた違う。
選択の先を見ている。
判定を抜け、数値を抜け、次の選択肢まで思慮している。
ほとんどの場合そこで思考が止まるのは、
"自分が次に何を選ぶのか"の導出がゲームの系とは
ある程度、独立に複雑だからだ。
将棋や囲碁はこれも読む。
思考の流れを追う。
まず選択肢は選びたいものを選べるか自問する。
これはリアルタイムゲームで問題になる。
次に判定の結果がどうなるか予測する。
予測できないものが、いわゆる、
やってみないと分からない系。死にゲー。
判定の結果が完全に予測でき、
数値の変動が予測される。
予測される数値が有利か不利かを判断する。
そこで"絶対有利"、デメリットの無いメリットが
確保されなければ、さらに次、
次の選択肢の結果を"今"予測する意義が生まれる。
もちろんそのサイクルを気まぐれにどこで止めても良い。
それには頭を休めるというメリットがある。
その間も数値は変動を続け、それを元に
選択肢と判定も変化する。
ドグマの重要な示唆は、数値が他の二つに
影響するということではなく、
判定が他の二つから影響されるということである。
ゆえに一般に最もゲーム性が高まる点は判定にある。
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