ちょww
ムスペルパッチ出しすぎwww
地道な人だなぁ。
魔壊屋姉妹。プレイ。
これはいい(ry
しかしどうもこの人の作風は合わないんだよなぁ・・・
それはどっちかって言うとマッピングゲーだったけど、
同じようなスタイルは考えたことはある。
確かに絵描きがビジュアルを推し出そうとすると
辿りつく一つの形ではある。が、
よく実際ここまで作れたもんだ・・・
労力ハンパねー
後でもっとムラムラした時にやろう。
SWEET HALLOWEENプレイ。
すばらしい作品です。
なんというか文学的な知性を感じさせてもらえます。
会話のリズムがよく児童文学的なノリを
表現できてて、欧米的なカルトジョークもいい感じ。
そういう意味では独創的という評価は出来ませんが、
それを音楽と映像を調和した形でゲームとして
まとめるのはやっぱり大変だったと思います。
ゲームとしては初歩的な点で色々つまづいてますが、
それもまあゲームに染まらず一般的な
目線で製作にあたる為に必要な要素ということでー
アップファルたんプレイ。
これはよく練られてるなぁ。
現代の練るって何かと付け加えてばっかりだけど、
本当は練ることでボリュームなんて変わらないんだよ。
無数の案の中から全感性をもって選択する。
それを繰り返す、その密度で質というものが高まる。
そしてそういう質は、受け手に漠然と良さは伝わるが
その理由はひどく分かり辛い。
現代人は理由を特定できないものは、
その結果すら無かったことにするぐらいの勢いだけど、
そんなもんを真に受けてちゃ永久にいいものは出来ない。
むしろ理由の分からない良質というのは、
いくつもある良質の中で最も等級の高いものなのです。
台詞も!旋律も!構図もだ!
やけに今日は褒めますね。
いえいえ、同量の悪口はそっとハートのコキュートスに・・・
といいつつ、やっぱりゲーム部分は
子供騙しに思えてしまうんだよなぁ・・・
いまさら攻撃、回復、アイテム集めでそれを主目的に
本気になれないって思いが根本にある。
もう結構、基本的な成分は確定してるんだ。
ゲーム性の成分の構成は以下にある。
・選択の方法
・選択肢の量
・パラメーターの相互作用
・勝利条件
・敗北条件
主にゲームの種類とは選択の方法によって決定する。
コマンド、移動、ショット、ジャンプ、
目押し、クリック、ドラッグ、
アッパー、カーブ、トス、7六歩。
アナログ、デジタルを問わずこの組成は包括する。
目指すべき理想は、
単純な原則で限りなく複雑に振る舞い、
刺激的な勝敗を与え続けるルール。
これだけのことなのになー
て、まあそこまで完全じゃなくてもいいんだ。
つまりステージだろうがストーリーだろうが、
用意されたデータで楽しませる部分の分だけ、
ゲームはその理想形から降格する。
が、その分求められるゲームとしての
完成度は寛容される。
要はその配分を自分の好みと技能と相談して、
総合的に一定ラインを目指せばいいわけなんだよね。
とわ言ってもね・・・
ムスペルパッチ出しすぎwww
地道な人だなぁ。
魔壊屋姉妹。プレイ。
これはいい(ry
しかしどうもこの人の作風は合わないんだよなぁ・・・
それはどっちかって言うとマッピングゲーだったけど、
同じようなスタイルは考えたことはある。
確かに絵描きがビジュアルを推し出そうとすると
辿りつく一つの形ではある。が、
よく実際ここまで作れたもんだ・・・
労力ハンパねー
後でもっとムラムラした時にやろう。
SWEET HALLOWEENプレイ。
すばらしい作品です。
なんというか文学的な知性を感じさせてもらえます。
会話のリズムがよく児童文学的なノリを
表現できてて、欧米的なカルトジョークもいい感じ。
そういう意味では独創的という評価は出来ませんが、
それを音楽と映像を調和した形でゲームとして
まとめるのはやっぱり大変だったと思います。
ゲームとしては初歩的な点で色々つまづいてますが、
それもまあゲームに染まらず一般的な
目線で製作にあたる為に必要な要素ということでー
アップファルたんプレイ。
これはよく練られてるなぁ。
現代の練るって何かと付け加えてばっかりだけど、
本当は練ることでボリュームなんて変わらないんだよ。
無数の案の中から全感性をもって選択する。
それを繰り返す、その密度で質というものが高まる。
そしてそういう質は、受け手に漠然と良さは伝わるが
その理由はひどく分かり辛い。
現代人は理由を特定できないものは、
その結果すら無かったことにするぐらいの勢いだけど、
そんなもんを真に受けてちゃ永久にいいものは出来ない。
むしろ理由の分からない良質というのは、
いくつもある良質の中で最も等級の高いものなのです。
台詞も!旋律も!構図もだ!
やけに今日は褒めますね。
いえいえ、同量の悪口はそっとハートのコキュートスに・・・
といいつつ、やっぱりゲーム部分は
子供騙しに思えてしまうんだよなぁ・・・
いまさら攻撃、回復、アイテム集めでそれを主目的に
本気になれないって思いが根本にある。
もう結構、基本的な成分は確定してるんだ。
ゲーム性の成分の構成は以下にある。
・選択の方法
・選択肢の量
・パラメーターの相互作用
・勝利条件
・敗北条件
主にゲームの種類とは選択の方法によって決定する。
コマンド、移動、ショット、ジャンプ、
目押し、クリック、ドラッグ、
アッパー、カーブ、トス、7六歩。
アナログ、デジタルを問わずこの組成は包括する。
目指すべき理想は、
単純な原則で限りなく複雑に振る舞い、
刺激的な勝敗を与え続けるルール。
これだけのことなのになー
て、まあそこまで完全じゃなくてもいいんだ。
つまりステージだろうがストーリーだろうが、
用意されたデータで楽しませる部分の分だけ、
ゲームはその理想形から降格する。
が、その分求められるゲームとしての
完成度は寛容される。
要はその配分を自分の好みと技能と相談して、
総合的に一定ラインを目指せばいいわけなんだよね。
とわ言ってもね・・・
コメント
抽象化するとそんな感じなのは分かるんだけど、それを具体化する先が見つからない、な気がする最近。題材がなぁ。
なんですよね、確かに・・・
といっても題材自体だけでゲーム的な要素を
最初からバッチリ備えてるってこともありえないわけで、
いくらか付け加えるのも当然なんですが、
それがうまく調和するかというとまた悩みの種で。
たぶん、いろいろ手を動かしてみるしか
ないんでしょうけどね。