ゲームあんちょこ(難易度調整編)
2006年7月30日 あんちょこ冷静に考えよう。
100人中100人が通過する課題はゲームではない。
100人通過するのがザコ。
99人以下通過するのがボス。
ゲームを通してボスの難易度の順序は
何が最も最適なのか。
ボスは何回あるのが良いのか。
ボスが選択可能であるのはどういった効果を持つのか。
例えばSLGにおいて資金が底をつくと
ゲームオーバーなのは、決算がボス。
そのターンに特殊な支出イベントがあれば
それがボスの実体。
無ければボスの難易度は一定であったことになる。
それはつまるところ、"面白いのか?"
決算はゲーム中に1回がいいのか10回がいいのか、
難易度は上昇すればいいのか下降すればいいのか
波であればいいのか。
もしくは難易度をプレイヤーの選択に委ねればいいのか。
ゲーム学会こーゆの研究せいや。
100人中100人が通過する課題はゲームではない。
100人通過するのがザコ。
99人以下通過するのがボス。
ゲームを通してボスの難易度の順序は
何が最も最適なのか。
ボスは何回あるのが良いのか。
ボスが選択可能であるのはどういった効果を持つのか。
例えばSLGにおいて資金が底をつくと
ゲームオーバーなのは、決算がボス。
そのターンに特殊な支出イベントがあれば
それがボスの実体。
無ければボスの難易度は一定であったことになる。
それはつまるところ、"面白いのか?"
決算はゲーム中に1回がいいのか10回がいいのか、
難易度は上昇すればいいのか下降すればいいのか
波であればいいのか。
もしくは難易度をプレイヤーの選択に委ねればいいのか。
ゲーム学会こーゆの研究せいや。
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