○虫漢方

2006年7月4日
鉤型アンブレラもどってきたよおおおおおお

豆煮ド忘れ放置ハアハア
世界の半分が腐海に没したら大変だぞキミタチ!
臭くて・・・
ヒイイイイヤアアアァァ(フルフル

なんやよく分からんけど、
ゲームと物語を両方入れるのがベストなんだろう。
今ならちょっとは上手くできるだろうか。

てか、面白い戦闘がなァ。

単純にして考えると、
パーティーに仲間がいると、その仲間を物語に
組み込むのは難しいってことやね。
結局人物の動かし方として、

・非パーティーキャラを使う
・パーティーキャラを脱退させて使う
・パーティー内で談話

に落ち着くわけだ。
で、そうなると一人旅がよさそうに見えるんだけど、
これが大きな落とし穴で、
まずパラメーターの意味を失う。
能力値は人物間の差異がゲーム性を生み出すのであって、
トークンとしてのキャラ数が減ると、
それに比例して最良のパラメーターの組み合わせが減る。

さらにパラメーターが意味を失うとなると、
戦闘中の選択肢自体を充実させざるをえない。
それによって起こるのは戦闘のアクション化。
戦闘がアクション化すると、
その楽しませ方は攻略の種類を増やす方向性になる。

これは大別して、ゲームの理論的面白さとして、
パラメーターと手順の二つがあって、
それぞれはシュミレーションとパズルであり、
面白さの作り方には根本的に違いがあるからである。

パズルは攻略の手法を増やし、
シュミレーションは数値同士の交換に絶妙なレートを設定する。
一般に個人レベルではパズル作りのほうが労力が大きい。
というか、どちらかに偏ると、
十分な面白さを出す為のハードルが高くなるのかな。
いやどっちでも大変か。

つまるところ、
パズルにおいてのルールとは、
そのルール下で多様な攻略パターンが
作りやすいよう配慮すべきで、
シュミレーションにおいてのルールは、
それ自体が直接面白さにつながるもので、
また、荒唐無稽であったり多種多様であっても許される。
この違いをはっきり認識するのがまず第一か。

えー要するにまたプロジェクトフォルダ増えた。

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