紅楽

2006年3月11日
あれやね。
紅と妖永がどう違うって、弾多し。
全部の弾を把握してるわけでもないのに避けれてしまうと
なんかもにょってしまうんだろなぁ。

とかいって総プレイ時間見てみたら、
妖5:30、永8:00。ちょwwありえなwww
起動時間が20倍超えてるのはどう見ても音楽室の弊害です。
本当にありがとうございました。

なんか本気製作の息抜きで作ってたツクゲが、
なんか妙に体裁が整ってきてしまって、
今度はその息抜きにプログラムに走ってしまうという。
うおおDXライブラリすげー
主力は逃避力です。本当に(ry

で、定期的に面白いSTGってどんなのかなー
とか考えたりするんですが、
どうも生粋STGの面白さが既に熟練したシューターの
技量を堪能して楽しむという部分で
多くを占められているような気がする。
上達を楽しむ、といっても、
元々上手いものをさらに上達させるのは誰でも楽しいもので、
同じ上達でも、0からの上達と途中からの上達では
要求される努力量が別物だと思う。
それをただ自分の技量悦の延長上を沿ってるだけにもかかわらず、
ヌルゲーマーを鼻で笑いながらシステムがどうのこうのなんて
話してるのを見た日なんかにはもうs

じゃなくて、
そういう風な現STGの方法論にのっとっても
たぶん僕自身が楽しめないので、
もっとこう別な、もしくは無理なくその方法論上へ
進んでいけるような。
というか、面白さか?
なにかシューターさんを見ていると求めているものは
面白さではないような気がする。
ただの面白さじゃなく、もっと渇きを癒すような。

同じことがRPGヘビーユーザーにも言えるんだよなぁ。
もっと戦略を!もっとカスタマイズを!て、
「以前の」システムのままでさらに延長しろってんでしょう。
新しい戦略は"難しい"じゃなく"複雑すぎる"ですか?
それでいて同時に新鮮さも求めているが、
自分では気付いていない。
ああゲーム脳・・・

ゲームって求めちゃダメだよなあ

ああまたいらんこと書いてる・・・

というわけで、
自己組織化重力子放射線射出STG"Artifact"始動不良。
自機は4ドットの凸な。

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