ゲームあんちょこ(ジャンケン構造編)
2006年3月8日 あんちょこ コメント (2)なんだかんだで作り手の10割はナルキッソスなわけで、
へきさをがちょがちょ遊んでたりする。
ん、これ結構面白いかも・・・(死ね
じゃなくて、偶然ジャンケン構造になってるねこれ。
●ジャンケン構造
優劣のループ構造。
へきさだと、
アンカー増やしたい→弾撃たせる→
アンカーダメージ→アンカー増やしたい→(ry
アンカー>弾>ダメージ>アンカー
の構造。
つまり、理想的な状態になるための行動が
まわりまわって理想的な状態を阻害するように働く。
ループゲーの基本かもしれない。
むしろシュミレーション寄りの。
で、ふと思ったものの、
これ、EEの解釈にも適用できるのかも。
アンカーをライフ=ミス限度、として完全に置き換えると、
ミス限度を増やす為には敵を多く出す必要がある。
しかし敵が増えるほどミス率が高くなる。
あーでも、アンカー=ダメージと考えると
単なる二物間の関係になっちゃうのか。
増えるものと減るものを微妙に非同一物にするのがポイント?
まあ案件に関しては、
・理想とする状態が自明である
・理想にする行動は理想を害する確率を持つ
で。
理想が自明で達成困難であることと、
理想が不明であることは似ているようで全く違う。
(余談)
アンカーサイズそのままでフル装備。
「か、可愛くない・・・
そして大1小5に。
しかし当たり判定はそのままだったりするテヘ
実装しないと分からないっていうのはここらへんだよなあ・・・
へきさをがちょがちょ遊んでたりする。
ん、これ結構面白いかも・・・(死ね
じゃなくて、偶然ジャンケン構造になってるねこれ。
●ジャンケン構造
優劣のループ構造。
へきさだと、
アンカー増やしたい→弾撃たせる→
アンカーダメージ→アンカー増やしたい→(ry
アンカー>弾>ダメージ>アンカー
の構造。
つまり、理想的な状態になるための行動が
まわりまわって理想的な状態を阻害するように働く。
ループゲーの基本かもしれない。
むしろシュミレーション寄りの。
で、ふと思ったものの、
これ、EEの解釈にも適用できるのかも。
アンカーをライフ=ミス限度、として完全に置き換えると、
ミス限度を増やす為には敵を多く出す必要がある。
しかし敵が増えるほどミス率が高くなる。
あーでも、アンカー=ダメージと考えると
単なる二物間の関係になっちゃうのか。
増えるものと減るものを微妙に非同一物にするのがポイント?
まあ案件に関しては、
・理想とする状態が自明である
・理想にする行動は理想を害する確率を持つ
で。
理想が自明で達成困難であることと、
理想が不明であることは似ているようで全く違う。
(余談)
アンカーサイズそのままでフル装備。
「か、可愛くない・・・
そして大1小5に。
しかし当たり判定はそのままだったりするテヘ
実装しないと分からないっていうのはここらへんだよなあ・・・
コメント
2パラメータがあったら、2×2で4パターンできるわけで。2パラメータが普通にゼロサムだと、2つもあるのに2状態しか作れない。そんなの1パラメタでいいじゃなーい。って話ですね。
シューティングで「接近すると威力が高い」と「接近すると死亡率が上がる」が完全にゼロサムだと、均衡点でとまってしまうだけ。そこで、接近しても技術力で回避可能にすると、近接と回避の両立ができて、それに挑戦することができる(シューティングの場合は、意図的にそうしたかどうかは不明ですが)と
そういう風に言われるとなんかしっくりきますね。
むしろ、元がゼロサムのを
パラメータ間でやり取りするときに×技量してやるのが
重要なのかな。
ただ、なんというか弾消しとエクステンド系UPの
相性がやたらいいような手応えが。