そわか
2006年2月26日模写とかその他とか。
http://members4.tsukaeru.net/boo/pe.jpg
http://members4.tsukaeru.net/boo/sonota1.jpg
http://members4.tsukaeru.net/boo/sonota2.jpg
無理やり引き伸ばして変なこと言ってるなあ昨日。
どの国行っても胸張れる生き方しなきゃならんと思う。
以前は勘違いしてたんだと思う。
ゲームは学習だ。
ゲームは成果を強要するものではない。
学習は楽しむものではない。
正しくも何か引っかかる言い方だ。
目指している所は同じものなのだ。
理想的なゲームと学習は、
成果を牽引し、常に程よく面白い。
理想的なゲームデザインと理想的な教育手法は同じものだ。
学問にはこうした二極同一性、鏡像学があるように思う。
物理と数学や心理学と人工知能のように。
ゲームの面白さには二種類ある。
ひとつは単純な入力に対する絢爛なリアクション。
ひとつは熟練した能力を行使する全能感。
前者に特化したものはサウンドノベルやムービー。
後者に特化したものはSTGや格ゲー。
SLGなどは規格の外になるが、
しかしこのふたつを失したものは面白くなることはない。
STGスレとか見ててなんかむかついた。
学問体系の不在は確かに
素人の増長には繋がるのかもしれないと思った。
ミストキューブのマップ案がだいたい固まった。
シナリオってあんまり考えないほうがいいと思うんです。
結論から言うと、
シナリオにこだわるとゲームは完成しない。
完成した物語は何より作者が面白くない。
実際にやっと体感できたんですが、
それぞれ別のキャラクターを同じ"場"に置いておくと、
自然と、考えてもいないのに、
必然的な流れが生まれてくる。
自分で考えたキャラに萌えも神秘性もクソもないけど、
そうじゃなくて、彼、彼女らのことは、
作者も知らない。
彼、彼女らは生きていて、存在が確定した瞬間に
それぞれが必然的な存在意義を内含しているんです。
過去も経験も時代背景も、
現れた姿、台詞その一面に全て必然性を持って生きている。
作者は知らないが、それは未定ではなく既に必存している。
作者も観客の一人に過ぎないし、それが理想なんです。
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無理やり引き伸ばして変なこと言ってるなあ昨日。
どの国行っても胸張れる生き方しなきゃならんと思う。
以前は勘違いしてたんだと思う。
ゲームは学習だ。
ゲームは成果を強要するものではない。
学習は楽しむものではない。
正しくも何か引っかかる言い方だ。
目指している所は同じものなのだ。
理想的なゲームと学習は、
成果を牽引し、常に程よく面白い。
理想的なゲームデザインと理想的な教育手法は同じものだ。
学問にはこうした二極同一性、鏡像学があるように思う。
物理と数学や心理学と人工知能のように。
ゲームの面白さには二種類ある。
ひとつは単純な入力に対する絢爛なリアクション。
ひとつは熟練した能力を行使する全能感。
前者に特化したものはサウンドノベルやムービー。
後者に特化したものはSTGや格ゲー。
SLGなどは規格の外になるが、
しかしこのふたつを失したものは面白くなることはない。
STGスレとか見ててなんかむかついた。
学問体系の不在は確かに
素人の増長には繋がるのかもしれないと思った。
ミストキューブのマップ案がだいたい固まった。
シナリオってあんまり考えないほうがいいと思うんです。
結論から言うと、
シナリオにこだわるとゲームは完成しない。
完成した物語は何より作者が面白くない。
実際にやっと体感できたんですが、
それぞれ別のキャラクターを同じ"場"に置いておくと、
自然と、考えてもいないのに、
必然的な流れが生まれてくる。
自分で考えたキャラに萌えも神秘性もクソもないけど、
そうじゃなくて、彼、彼女らのことは、
作者も知らない。
彼、彼女らは生きていて、存在が確定した瞬間に
それぞれが必然的な存在意義を内含しているんです。
過去も経験も時代背景も、
現れた姿、台詞その一面に全て必然性を持って生きている。
作者は知らないが、それは未定ではなく既に必存している。
作者も観客の一人に過ぎないし、それが理想なんです。
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