ゲーム設計続き
2006年1月21日というか、
処理が終わるまで画面を更新する必要がない。
追加スレッドは一つでよい。
あたりまえですか?
で、柔軟なfps管理が必要なのね・・・
フェイズはスイッチをチェックして
関数を呼び出す関数である。
フェイズは一連のスイッチチェックのまとまりである。
フェイズの移行はポインタで行う。
あーうーなんか違うー
スイッチチェックが同じアニマの別動作を判断する場合、
チェックのグループ化が必要になる。
それはつまりクラス。
そうなると今度は、
フェイズ−>アニマクラス−>チェック
または、
フェイズ−>アニマクラス−>チェック用メンバ関数
となって階層が深くなりすぎる。うざい。
ああしかしこれは避けられないような気がする・・・
いっそのこと、クラス毎にフェイズ別の
チェック関数をつけてフェイズ関数とっぱらうとか。
論理的には綺麗だが把握しづれー
しかもフェイズによらず毎回、
各オブジェクトのチェック関数呼び出すはめに。
それはダメだ。
やっぱりチェックの絞り込みという点で、
フェイズによってチェック内容をすげ替えるのは必須。
ならばー
うむ。
結局は、
フェイズ−>アニマクラス−>チェック用メンバ関数−>メンバ関数
か。
概念的には、
void FMap()
{
chara[0].check();
enemy[0].check();
background[0].check();
return;
}
みたいな。
配列オブジェクトの繰り返しはどうしよう。
てゆーかなんかいろいろ問題があるぞ。
フェイズ自体がメンバクラスを保持しないと
いろいろ面倒なことに・・・
そしてフェイズもクラス化か・・・
こうして絡めとられてゆくクラスの網・・・
そしてフェイズクラス内に、
アニマパラメータぶちまけたり。
モデリングの概念無視。
データの一蓮托生性でのみのクラス分け。
そしてその中には、
モデリングによって作られたクラスがごろごろ。
うぎゃー
戦う前から負けてます。
ま〜ちがってる〜そんなろんりは〜
ま〜ちがって〜る〜んだ〜
このせか〜いを〜
mokyu-
処理が終わるまで画面を更新する必要がない。
追加スレッドは一つでよい。
あたりまえですか?
で、柔軟なfps管理が必要なのね・・・
フェイズはスイッチをチェックして
関数を呼び出す関数である。
フェイズは一連のスイッチチェックのまとまりである。
フェイズの移行はポインタで行う。
あーうーなんか違うー
スイッチチェックが同じアニマの別動作を判断する場合、
チェックのグループ化が必要になる。
それはつまりクラス。
そうなると今度は、
フェイズ−>アニマクラス−>チェック
または、
フェイズ−>アニマクラス−>チェック用メンバ関数
となって階層が深くなりすぎる。うざい。
ああしかしこれは避けられないような気がする・・・
いっそのこと、クラス毎にフェイズ別の
チェック関数をつけてフェイズ関数とっぱらうとか。
論理的には綺麗だが把握しづれー
しかもフェイズによらず毎回、
各オブジェクトのチェック関数呼び出すはめに。
それはダメだ。
やっぱりチェックの絞り込みという点で、
フェイズによってチェック内容をすげ替えるのは必須。
ならばー
うむ。
結局は、
フェイズ−>アニマクラス−>チェック用メンバ関数−>メンバ関数
か。
概念的には、
void FMap()
{
chara[0].check();
enemy[0].check();
background[0].check();
return;
}
みたいな。
配列オブジェクトの繰り返しはどうしよう。
てゆーかなんかいろいろ問題があるぞ。
フェイズ自体がメンバクラスを保持しないと
いろいろ面倒なことに・・・
そしてフェイズもクラス化か・・・
こうして絡めとられてゆくクラスの網・・・
そしてフェイズクラス内に、
アニマパラメータぶちまけたり。
モデリングの概念無視。
データの一蓮托生性でのみのクラス分け。
そしてその中には、
モデリングによって作られたクラスがごろごろ。
うぎゃー
戦う前から負けてます。
ま〜ちがってる〜そんなろんりは〜
ま〜ちがって〜る〜んだ〜
mokyu-
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