ハルトゼーカ

2006年1月18日
なんかブロック3Dなら、
GDIでもできそうな気がしてきた・・・

うすうす気になってたんだけど、
ポリゴンの当たり判定が直感的に思いつかないのは、
もしかして結構めんどくさいことやってる?

完全に失念してたけど、
容量削減も結構重要なんよね・・・
本体+dll->起動速度
関数引数多->遅い
少なくするには->グローバル化->初心者マズー

逆にパレット管理でリアルシャドウじゃなく、
はららさん系シャドウが実現できる?

でもどうせ、フルスクリーン、サウンド、インプットは
必須やんけ。

超高速のOSシャットダウン・復帰にのみ特化した
PCゲームプレイ専用OS"VOID"とかどっかに落ちてないかな・・・

頂点が必要とする情報が多すぎる。
むしろ全頂点、等間隔にしてしまえ。
てゆーか、それじゃ頂点いらないやん・・・
面情報のみになり、当たり判定ラクラクうまー
てゆーかそれ、3Dじゃない。

そしてそろそろ打ち方始めー
打ってなかったんかい。
おー綴りミスエラーこんもり。
REgisterClassてどうよ。
ウィンドウ出たー

とりあえず8ヘルプの日本語訳と9ヘルプで
読み比べつつ進行。
先に8と9の違いを調べといた方がいいかなー

んーチュートリアルからディスプレイモードの
検出消えてる?どうでもよくなったのか・・・
ZeroMemoryてなんだコラおいコラ!

8日本語ヘルプ、

>// メッセージ ループ。

なんかかわいいですね。
ステップ3へゴー。

あれ、バックバッファとかいつの間に確保したんだ?
いかんーついだらだらと模写にー
そろそろ限界か・・・
とりあえず今日はチュートリアル1で切り上げ。

なんかCOMとかインターフェイスとかよく分からんかったけど、
なんか今ふと、ものすげー便利なんじゃないかと思った。
でもよく分からんけど。

テクスチャの辺りざっと流し読みしてみたけど、
なるほどねーこれがuvマッピングね。
だから、あーんなやこーんなに伸びちゃうわけか。
しっかし、頂点でテクスチャ定義するって、
あまりにも実感覚とかけ離れすぎてやないかいな。
まだ誤解があるんかな・・・

で、画面更新がプロシージャでされてるとなると、
皆さんが言ってるfpsってのは何のことなんだろう。
まあおいおい嫌でも知ることになるだろけどぐったりばたきゅー

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