腹よ割れろ

2006年1月18日
・マップは3Dソフトで普通にモデリング
・アニマは常にカメラを向く面で、
・各種パラメータとイベントを持つ
・アニマ配置は自作ツールを用いてマップごとに管理する
・当たり判定、描画、その他を起動ファイル本体でコードする

その上で、これらはかなりどうでもいい。
わずかな恩恵ですら、それはデザイニングによるのみにあり、
ビジュアリングではありえない。
さらに目新しいUIは常に即死と隣り合わせにある。

重要なのは基幹システムが対象層に合ったものかどうか。
そして膨長な調整によって生み出される奥深さである。
さらには膨長な調整によって生み出される奥深さである。

それを完成させられた後、製作者の好まれるストーリー、
世界観、キャラクターを声にして出すことが許される。

まず我々は面白さによって製作者の血汗を量る。
次に敬意と感嘆をもって、
彼の人間性とその好まれる諸々の創作物を
アタリハズレのあるはずもなく当然に評価するのである。

ーこいさりたがのもつくうど

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