腹よ割れろ
2006年1月18日・マップは3Dソフトで普通にモデリング
・アニマは常にカメラを向く面で、
・各種パラメータとイベントを持つ
・アニマ配置は自作ツールを用いてマップごとに管理する
・当たり判定、描画、その他を起動ファイル本体でコードする
その上で、これらはかなりどうでもいい。
わずかな恩恵ですら、それはデザイニングによるのみにあり、
ビジュアリングではありえない。
さらに目新しいUIは常に即死と隣り合わせにある。
重要なのは基幹システムが対象層に合ったものかどうか。
そして膨長な調整によって生み出される奥深さである。
さらには膨長な調整によって生み出される奥深さである。
それを完成させられた後、製作者の好まれるストーリー、
世界観、キャラクターを声にして出すことが許される。
まず我々は面白さによって製作者の血汗を量る。
次に敬意と感嘆をもって、
彼の人間性とその好まれる諸々の創作物を
アタリハズレのあるはずもなく当然に評価するのである。
ーこいさりたがのもつくうど
・アニマは常にカメラを向く面で、
・各種パラメータとイベントを持つ
・アニマ配置は自作ツールを用いてマップごとに管理する
・当たり判定、描画、その他を起動ファイル本体でコードする
その上で、これらはかなりどうでもいい。
わずかな恩恵ですら、それはデザイニングによるのみにあり、
ビジュアリングではありえない。
さらに目新しいUIは常に即死と隣り合わせにある。
重要なのは基幹システムが対象層に合ったものかどうか。
そして膨長な調整によって生み出される奥深さである。
さらには膨長な調整によって生み出される奥深さである。
それを完成させられた後、製作者の好まれるストーリー、
世界観、キャラクターを声にして出すことが許される。
まず我々は面白さによって製作者の血汗を量る。
次に敬意と感嘆をもって、
彼の人間性とその好まれる諸々の創作物を
アタリハズレのあるはずもなく当然に評価するのである。
ーこいさりたがのもつくうど
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