ゲームあんちょこ(ポツリ編)
2006年1月15日 あんちょこ気合いれんかあ〜気合ー!
・基本システムなんぞどれも大してつまらん。発展命!
・絵に拘れ、動きに拘れ、かっこよくしろ!
・規模を見極めろ!変則を見極めろ!長編か短編で反比例する。
・タイトル画面はゲームの看板だ!
・ゲームは暇つぶし以外の何ものでもない!
■基幹システム
おっ、こんなゲーム面白いかも・・・
ちょっと待っとうぁああ!!
基幹システムはゲームに一つしか決められないんだぜ?
そんな簡単に決めちゃっていいのかい?
基幹システムってー?
基幹システムとはゲームの最も基本的なゲームシステムさー
主に、
・手順数
・発展性
・独創性
・現実的整合性
に注意して作らなきゃだめだぜー
手順数は結果が出る最短の手順の数。
発展性はそこからどんな発展ができるか。
独創性は基幹システムの面白さの主体。
現実的整合性は現実の価値と意味に合ってるかどうかだ。
ゲームのアイデアが浮かぶというのは、
面白い発展性を思いついた時か、
面白い独創性を思いついた時、または両方のことだが、
重要なのは、
基幹システムのアイデアは積み重ねられないということだ。
つまりアイデアの数ではなく、
個々の質を高めるべきなのだ。
なんで基幹システム一つでないとあかんの?
基幹システムはゲームの幹だからだ。
実際、二つでも三つでも構わないが、
それによってゲームの柱が曖昧になり、力強さを失う。
さらには異なる独創性の衝突によって、
プレイヤーの混乱を容易に引き起こす。
独創性の低いので二つ作ればいいと思うよ。
まず独創性が低いと、
プレイヤーが何に慣れているかによって、
印象の離散が起こってしまうことを理解しよう。
さらにそれが複数の基幹システムとなると、
対象プレイヤーは最大公約数的に縮小する。
もちろん独創性の無いふやけた下地から
出発しなければならないデメリットも加味される。
じゃ、低いのと高いのとで作ればいいだろ!
うん、それはいいと思う。
しかしそれにも独創性の低い基幹が、
完全に蛇足になるというデメリットがある。
さらに発展性において、個々に発展するのか、
二基幹を交えた形で発展させるかの選択肢があるが、
個々に発展させるのは単純に労力が二倍になるし、
あえて一つのゲームになっている意味が乏しい。
二基幹を交えると手順数が倍化される上、
慣れによるプレイヤーの離散も複合され、
非常に調整が難しくなるので、
扱うにしても、よほど腕に自信が無い限り
やめておいた方がいいかもしれない。
で、結局何が言いたいわけ?
基幹システムは簡単に決められるが、
扱いは非常に難しいということ。
ゲームのキャパシティは、
開発前期でも中期でも後期でもなく、
開始した時点で決まっている。
これはゲーム開発に対する、
従来の一般的"開発"手法の盲点であると言える。
かもしれない。
・基本システムなんぞどれも大してつまらん。発展命!
・絵に拘れ、動きに拘れ、かっこよくしろ!
・規模を見極めろ!変則を見極めろ!長編か短編で反比例する。
・タイトル画面はゲームの看板だ!
・ゲームは暇つぶし以外の何ものでもない!
■基幹システム
おっ、こんなゲーム面白いかも・・・
ちょっと待っとうぁああ!!
基幹システムはゲームに一つしか決められないんだぜ?
そんな簡単に決めちゃっていいのかい?
基幹システムってー?
基幹システムとはゲームの最も基本的なゲームシステムさー
主に、
・手順数
・発展性
・独創性
・現実的整合性
に注意して作らなきゃだめだぜー
手順数は結果が出る最短の手順の数。
発展性はそこからどんな発展ができるか。
独創性は基幹システムの面白さの主体。
現実的整合性は現実の価値と意味に合ってるかどうかだ。
ゲームのアイデアが浮かぶというのは、
面白い発展性を思いついた時か、
面白い独創性を思いついた時、または両方のことだが、
重要なのは、
基幹システムのアイデアは積み重ねられないということだ。
つまりアイデアの数ではなく、
個々の質を高めるべきなのだ。
なんで基幹システム一つでないとあかんの?
基幹システムはゲームの幹だからだ。
実際、二つでも三つでも構わないが、
それによってゲームの柱が曖昧になり、力強さを失う。
さらには異なる独創性の衝突によって、
プレイヤーの混乱を容易に引き起こす。
独創性の低いので二つ作ればいいと思うよ。
まず独創性が低いと、
プレイヤーが何に慣れているかによって、
印象の離散が起こってしまうことを理解しよう。
さらにそれが複数の基幹システムとなると、
対象プレイヤーは最大公約数的に縮小する。
もちろん独創性の無いふやけた下地から
出発しなければならないデメリットも加味される。
じゃ、低いのと高いのとで作ればいいだろ!
うん、それはいいと思う。
しかしそれにも独創性の低い基幹が、
完全に蛇足になるというデメリットがある。
さらに発展性において、個々に発展するのか、
二基幹を交えた形で発展させるかの選択肢があるが、
個々に発展させるのは単純に労力が二倍になるし、
あえて一つのゲームになっている意味が乏しい。
二基幹を交えると手順数が倍化される上、
慣れによるプレイヤーの離散も複合され、
非常に調整が難しくなるので、
扱うにしても、よほど腕に自信が無い限り
やめておいた方がいいかもしれない。
で、結局何が言いたいわけ?
基幹システムは簡単に決められるが、
扱いは非常に難しいということ。
ゲームのキャパシティは、
開発前期でも中期でも後期でもなく、
開始した時点で決まっている。
これはゲーム開発に対する、
従来の一般的"開発"手法の盲点であると言える。
かもしれない。
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