ゲームあんちょこ(発想編)
2005年12月13日 あんちょこ■こんな感じで・・・と思ってすぐ出てくる案はごみクズ。
常に今まで存在し得なかったものを追い求めよ。
■等身大イメージで発想していくと、
ゲームに落とす時に変わりすぎる。
初めからゲーム画面でデザインを考えるのはゲーム脳。
■新しいゲームはゲーム性とバックグラウンドが乖離しない。
ゲーム性とは抽出されたロジック。
必ず何かから抽出されたものであり、それが本来のバックグラウンド。
しかし抽出と結合は発想の基本。
■いわくファンタジーとは大きな力にまつわる物語とか。
俺が思う所のファンタジーとは、
一から世界の全ての設定を行ったもの。
設定が言及されていない部分は、通常、
読み手が常世界ライブラリによって補完するが、
ファンタジーにはそれが無い。
だから面白い。
同様に、ファンタジーライブラリに頼っているファンタジーは
ファンタジーではない。
説明されていないものの知識を読者に期待して
話を構成する物語はファンタジー=オリジナルではない。
しかし、説明していないものの理解を読者に期待せず、
それでいて登場人物は常識として理解しているという
視点はファンタジーでありえるという違いを理解せよ。
そしてRPGライブラリやSTGライブラリに頼って
システムシナリオを設計するのも、
やはりオリジナルではないことを理解しないといけないと思う。
書庫を持たない人から見れば、
内輪で合言葉を決めて嬉しがってる小学生グループみたいな
ものなのかもしれない。
■イノベーションの発想法。
いや、イノベーションて何かよく分かってないけど。
創作は集団では非常に作りにくい。
それは今までに無いものだから、
チームをまとめる動機として働かない。
で、今までに無けりゃなんでもいいかというとそうではなくて、
それでいて好けるかどうかが最も重要。
たぶんその鍵は「良いものの寄せ集め」にある。
あらゆる縛りを超えて、
今までに無い良いものの組み合わせを考える。
これがイノベーションを起こす元になる。
だからなんで経済界あがりはよく分からん単語を
ある日突然持ってきて連呼しまくるかな。
この設定厨め!
常に今まで存在し得なかったものを追い求めよ。
■等身大イメージで発想していくと、
ゲームに落とす時に変わりすぎる。
初めからゲーム画面でデザインを考えるのはゲーム脳。
■新しいゲームはゲーム性とバックグラウンドが乖離しない。
ゲーム性とは抽出されたロジック。
必ず何かから抽出されたものであり、それが本来のバックグラウンド。
しかし抽出と結合は発想の基本。
■いわくファンタジーとは大きな力にまつわる物語とか。
俺が思う所のファンタジーとは、
一から世界の全ての設定を行ったもの。
設定が言及されていない部分は、通常、
読み手が常世界ライブラリによって補完するが、
ファンタジーにはそれが無い。
だから面白い。
同様に、ファンタジーライブラリに頼っているファンタジーは
ファンタジーではない。
説明されていないものの知識を読者に期待して
話を構成する物語はファンタジー=オリジナルではない。
しかし、説明していないものの理解を読者に期待せず、
それでいて登場人物は常識として理解しているという
視点はファンタジーでありえるという違いを理解せよ。
そしてRPGライブラリやSTGライブラリに頼って
システムシナリオを設計するのも、
やはりオリジナルではないことを理解しないといけないと思う。
書庫を持たない人から見れば、
内輪で合言葉を決めて嬉しがってる小学生グループみたいな
ものなのかもしれない。
■イノベーションの発想法。
いや、イノベーションて何かよく分かってないけど。
創作は集団では非常に作りにくい。
それは今までに無いものだから、
チームをまとめる動機として働かない。
で、今までに無けりゃなんでもいいかというとそうではなくて、
それでいて好けるかどうかが最も重要。
たぶんその鍵は「良いものの寄せ集め」にある。
あらゆる縛りを超えて、
今までに無い良いものの組み合わせを考える。
これがイノベーションを起こす元になる。
だからなんで経済界あがりはよく分からん単語を
ある日突然持ってきて連呼しまくるかな。
この設定厨め!
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