いつまでも広義のゲームデザイン考えてても
埒のあかぬ話・・・!
動的ゲームはおっぽり出します。

ルールが作られた結果、
どんな攻略が行われるようになればよいのか。

基本的に何かできないことを出来るように目的を持つことを
基本形と考える。
できないことは「障害」であり、
それに対するアプローチがゲームの本質である。

・出来ることはいくつあるか
・正しいことはどれか
・正しいことは推測可能か

「多意義選択肢」
一つの選択肢に複数の価値があること。

それぞれの価値は同一の単位で比べられない。
すなわち、時間差で良悪があったりする。
てか、基本的には時間差かも。

武器か魔法かという選択において、
魔法は攻撃とMP消費という多意義をもつ。

多意義選択肢を分かりやすく考える為、
基本形として、本効果、追効果を定義する。
本効果はまずその選択を行う主たる理由となる効果で、
分かりやすく、すぐに効果が反映される。
追効果は効果が分かりにくい、転じて、
意義が現れるのに時間差がある。

ロマサガのエンカウントで例を示す。

シンボルへの接触は多意義選択肢である。
本効果はシンボルの滅殺。
第一追効果はキャラの成長。
第二追効果はキャラの消耗。
第三追効果は戦闘回数の増加。

システムに順応するほどに本追の距離は縮まると考えられる。

単意義と多意義の二択選択肢において、
むしろ他方が多意義であれば、もう一方も多意義であるか?
またそのうち・・・

むう、
多意義の積み立てとしてリソースという概念があるのか?

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