ゲームあんちょこ(ロマサガ編)
2005年12月2日 あんちょこす、睡魔が・・・
・ザコ狩りの原則
ワンアクション即撃破はゲームの基本。
これをいかに気持ち良くするかがデザインの肝。
ロマサガは武器振りの面白さを磨き上げた。
とくに留意すべき点は二つ。
アクション時間と撃滅音。
アクション時間は極めて短くなくてはいけない。
3Dの恩恵はモーションの補間だが、
それは逆に不快を生む。
撃滅音はまあセンスで。
・死なない絶体絶命
シンボルエンカウントの本質は弾幕と同質である。
大量のシンボルに囲まれる事は一見して危機であるのが分かる。
しかし実際にはどうか。
敵のレベルは戦闘回数によって決まり、
マップの形、シンボルの配置、ダンジョンの階層、
その設定から綿密なエンカウント回数を弾き出す事ができる。
ならばダンジョン深部でギリギリになるよう、
バランスを調整するのは容易い。
つまりこれは、現状を実際以上の危機に見せることで、
"調整された保障"を"切り抜ける危機"に置き換えているのだ。
実際以上の危機感を直感的に訴えかける。ここポイント。
さらに戦闘では
HP0によってキャラは後方に派手に吹っ飛ぶが、
一人戦闘不能になったぐらいでは全滅には程遠い。
全滅を粘る為にいくつもの布石がある。
まず六人パーティーであること。
必ず逃げられること。
戦闘不能が戦闘後にHP1で復活すること。
戦闘毎に敵が変わること。
一端逃げればシンボルを回避するチャンスが得られること。
先手必勝(多くの敵が一撃で死ぬ)スタイルであること。
陣形によって狙われるキャラが分かること。
これらはダンジョンの奥底で絶体絶命になってからの、
長時間の徘徊を可能とする。
絶体絶命をより長く維持する。ここポイント。
んで奥底にある一発脱出口。つまり、
・危機はすみやかにリセットされる
この繰り返しやね。
個人的に、この絶体絶命の見せ方が単調だと、逆に、
またしんど〜、と実際はしんどくないのに
やる気をそがせる恐れがあると思う。
いろんなピンチを見せよう!
・ザコ狩りの原則
ワンアクション即撃破はゲームの基本。
これをいかに気持ち良くするかがデザインの肝。
ロマサガは武器振りの面白さを磨き上げた。
とくに留意すべき点は二つ。
アクション時間と撃滅音。
アクション時間は極めて短くなくてはいけない。
3Dの恩恵はモーションの補間だが、
それは逆に不快を生む。
撃滅音はまあセンスで。
・死なない絶体絶命
シンボルエンカウントの本質は弾幕と同質である。
大量のシンボルに囲まれる事は一見して危機であるのが分かる。
しかし実際にはどうか。
敵のレベルは戦闘回数によって決まり、
マップの形、シンボルの配置、ダンジョンの階層、
その設定から綿密なエンカウント回数を弾き出す事ができる。
ならばダンジョン深部でギリギリになるよう、
バランスを調整するのは容易い。
つまりこれは、現状を実際以上の危機に見せることで、
"調整された保障"を"切り抜ける危機"に置き換えているのだ。
実際以上の危機感を直感的に訴えかける。ここポイント。
さらに戦闘では
HP0によってキャラは後方に派手に吹っ飛ぶが、
一人戦闘不能になったぐらいでは全滅には程遠い。
全滅を粘る為にいくつもの布石がある。
まず六人パーティーであること。
必ず逃げられること。
戦闘不能が戦闘後にHP1で復活すること。
戦闘毎に敵が変わること。
一端逃げればシンボルを回避するチャンスが得られること。
先手必勝(多くの敵が一撃で死ぬ)スタイルであること。
陣形によって狙われるキャラが分かること。
これらはダンジョンの奥底で絶体絶命になってからの、
長時間の徘徊を可能とする。
絶体絶命をより長く維持する。ここポイント。
んで奥底にある一発脱出口。つまり、
・危機はすみやかにリセットされる
この繰り返しやね。
個人的に、この絶体絶命の見せ方が単調だと、逆に、
またしんど〜、と実際はしんどくないのに
やる気をそがせる恐れがあると思う。
いろんなピンチを見せよう!
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