ゲームあんちょこ(原始編)
2005年11月18日 あんちょこ<快不快のおきて>
うれしいこと
・「何か起こりそう」だとうれしい(A)
・「何かを手に入れる」とうれしい
・「仲間が増える」とうれしい
・「小さいものが動く」とうれしい
・「タイミングよく音が鳴る」とうれしい
不快なこと
・「何も起こらなさそう」だと不快
・「操作ができなくなる」と不快
・「何かが減る」と不快
<コマンド原則>
・最強準備があってはならない
・準備1パックにつき、種々の優劣コマンドを
セットにして選択を伺う手がある
・敵に弱点があり、それを突くコマンドを選ぶ
・仲間は負傷し、それを癒すコマンドがある
<操作形式の解釈>
操作にはベクトル操作と効果操作がある。
操作を変化させる操作を変化効果操作とし、
効果操作に分類する。
ゲームは操作できなくなると終了する。
これをゲームの生き死にという。
ゲームのジャンルとは、
生き死に対する各々の操作の在り方によって決まる。
・操作をしないと死ぬもの
・誤った操作をしない限り死なないもの
・操作に関係なく死ぬもの
・操作に関係なく死なないもの
<ゲームと物語>
ゲームとは当事である。
ゲームであるところの物語とは、
プレイによって可変の進展を見せ、
それが会話であれば可変に交わされる。
ゲームでないところの物語は不可変に進行する。
ゲームは当事であり戦争であり、歴史ではない。
ゲームは必死であり手段であり、感動ではない。
<テトリス分析>
・マス単位
・四方移動
・自動落下(上から下に落ちる)
・自機が次々と変わっていく
・自機の形はランダム
・積んだ形によって積むべきものが変わる(視覚的法則性)
・並べると消える
・消滅は最小1列、最大4列
・多段消しの高得点
・落下速度の上昇
・積みあがるほどピンチ、圧迫感
・最短ゲームオーバーまでに十分な時間がある
・任意に落下速度を速められる
・ベクトル2+1と効果1or2ボタン
・プレイの持続による条件変化は落下速度のみ
・クリアは無い
・次の自機のみ確認可能
・情報の取得視点は積みブロック、自機、次自機の三点
・操作難度はほぼ皆無
思考経路
1.積みブロック(以後、山)確認、自機確認、次自機確認
(情報の取得が短時間で可能)
↓
2.山の形と自機の食い合わせを判断
↓
3.自機を落とした後の山の形を予想
↓
?.全体として望ましいかどうか、消すか積むか
|
?.以後、そこにどんな形が積めるか(局所的なこと)
↓
6.残り時間で次自機の積み場所を考える
(つまり全体を通して速考の意識がある)
局所条件と大域条件
水平幅で一落下において及ぼされる変化は最大4マス。
これは最大水平Wマスに対し、4/Wの局所である。
大雑把に考えて、W/4個の局所ゲームをしていると
見ることもできる。
状況のキャッシュという観念から見れば、
この比率は並列思考の処理量に深く関連する。
さらに、
山を消すには水平的な条件を満たすことが必須なので、
局所と大域の関係は近い。
図形認識のパターン化
全ての条件と状況は図形によって表される。
適切な余裕と催促。
これによって行われているのは、
恐らく図形認識のパターン化である。
図形をどの程度まで細かく識別し、
それらにどんな意味が含まれているのか。
その熟練が思考速度として評価されるゲームデザインだと考えられる。
逐一更新上等兵
うれしいこと
・「何か起こりそう」だとうれしい(A)
・「何かを手に入れる」とうれしい
・「仲間が増える」とうれしい
・「小さいものが動く」とうれしい
・「タイミングよく音が鳴る」とうれしい
不快なこと
・「何も起こらなさそう」だと不快
・「操作ができなくなる」と不快
・「何かが減る」と不快
<コマンド原則>
・最強準備があってはならない
・準備1パックにつき、種々の優劣コマンドを
セットにして選択を伺う手がある
・敵に弱点があり、それを突くコマンドを選ぶ
・仲間は負傷し、それを癒すコマンドがある
<操作形式の解釈>
操作にはベクトル操作と効果操作がある。
操作を変化させる操作を変化効果操作とし、
効果操作に分類する。
ゲームは操作できなくなると終了する。
これをゲームの生き死にという。
ゲームのジャンルとは、
生き死に対する各々の操作の在り方によって決まる。
・操作をしないと死ぬもの
・誤った操作をしない限り死なないもの
・操作に関係なく死ぬもの
・操作に関係なく死なないもの
<ゲームと物語>
ゲームとは当事である。
ゲームであるところの物語とは、
プレイによって可変の進展を見せ、
それが会話であれば可変に交わされる。
ゲームでないところの物語は不可変に進行する。
ゲームは当事であり戦争であり、歴史ではない。
ゲームは必死であり手段であり、感動ではない。
<テトリス分析>
・マス単位
・四方移動
・自動落下(上から下に落ちる)
・自機が次々と変わっていく
・自機の形はランダム
・積んだ形によって積むべきものが変わる(視覚的法則性)
・並べると消える
・消滅は最小1列、最大4列
・多段消しの高得点
・落下速度の上昇
・積みあがるほどピンチ、圧迫感
・最短ゲームオーバーまでに十分な時間がある
・任意に落下速度を速められる
・ベクトル2+1と効果1or2ボタン
・プレイの持続による条件変化は落下速度のみ
・クリアは無い
・次の自機のみ確認可能
・情報の取得視点は積みブロック、自機、次自機の三点
・操作難度はほぼ皆無
思考経路
1.積みブロック(以後、山)確認、自機確認、次自機確認
(情報の取得が短時間で可能)
↓
2.山の形と自機の食い合わせを判断
↓
3.自機を落とした後の山の形を予想
↓
?.全体として望ましいかどうか、消すか積むか
|
?.以後、そこにどんな形が積めるか(局所的なこと)
↓
6.残り時間で次自機の積み場所を考える
(つまり全体を通して速考の意識がある)
局所条件と大域条件
水平幅で一落下において及ぼされる変化は最大4マス。
これは最大水平Wマスに対し、4/Wの局所である。
大雑把に考えて、W/4個の局所ゲームをしていると
見ることもできる。
状況のキャッシュという観念から見れば、
この比率は並列思考の処理量に深く関連する。
さらに、
山を消すには水平的な条件を満たすことが必須なので、
局所と大域の関係は近い。
図形認識のパターン化
全ての条件と状況は図形によって表される。
適切な余裕と催促。
これによって行われているのは、
恐らく図形認識のパターン化である。
図形をどの程度まで細かく識別し、
それらにどんな意味が含まれているのか。
その熟練が思考速度として評価されるゲームデザインだと考えられる。
逐一更新上等兵
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