ゲームデザインinビジネス
2005年10月15日なにこの苛酷な労働環境・・・
俺はロマサガの続きがしたかったんだよー
フロンティアとかいいからロマンシング。
騎士社会。封建社会。剣と術。
平和な社会をじわじわ侵食する悪者を
単身、因果も無く戦うのです。
売れるゲームじゃなく、販売に値するゲーム。
麻薬や煙草みたいなもの。
不純なものはつまらない。
無駄の無い変数連関。
意志を裏切らないインターフェイス。
を実現する世界観のサーフェイス。
とりあえず操作型ゲームと選択型ゲームに
二大大別されることは分かった。
問題は操作型が人間が得意すぎること。
タイミングとか操作の習慣化など、
適応能力と個体差がありすぎる。
選択型に使われるのはこてこての左脳で言語的。
コンピュータでの制御とも相性がいい。
要するに操作ゲーは調整がむずい。
というか動くものはすべからく調整が
古典的にならざるをえない。
しかしまあこれもまたゲームかと言われれば、
違うのかもしれない。
俺はロマサガの続きがしたかったんだよー
フロンティアとかいいからロマンシング。
騎士社会。封建社会。剣と術。
平和な社会をじわじわ侵食する悪者を
単身、因果も無く戦うのです。
売れるゲームじゃなく、販売に値するゲーム。
麻薬や煙草みたいなもの。
不純なものはつまらない。
無駄の無い変数連関。
意志を裏切らないインターフェイス。
を実現する世界観のサーフェイス。
とりあえず操作型ゲームと選択型ゲームに
二大大別されることは分かった。
問題は操作型が人間が得意すぎること。
タイミングとか操作の習慣化など、
適応能力と個体差がありすぎる。
選択型に使われるのはこてこての左脳で言語的。
コンピュータでの制御とも相性がいい。
要するに操作ゲーは調整がむずい。
というか動くものはすべからく調整が
古典的にならざるをえない。
しかしまあこれもまたゲームかと言われれば、
違うのかもしれない。
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