蓬莱DNA

2005年10月6日
アンディーメンテさんの新作、
「アイラム・イヴ」プレイ。
てゆーか、なんかめちゃくちゃ絵うまくなってね?

なんか凄く字面が一般人向けになってて驚く。
というほどメンテゲーしたこと無いんですが。
もうちょっと画面が見やすければなあ・・・

一年前はやっとこさ到達した蓄積ゲーのモデルが
既に完全に最小系で実現されてるのに戦慄を覚えたもんですが、
今ならそれもまたゲームの形の一つであると思える。
ゲーム脳と剣筋だけは成長しとる。

Nao_uさんとこのジャンクDNAが興味深い。

以前、DNAはニューロン配置を記憶できるほど
容量が無いと書いたけど、たぶんそれは間違いだ。
それより重要なものを記録してるんだろう。
遺伝子をひとつの個体として見るなら、
一度自分がなった形態を記録しておきたいというのは当然だろう。
それをもう一度作るには、
同じだけの時間と同じ環境がいる。
おもしろいなあ。
この遺伝子族はいつ誕生したんだ?

この手の問題で一番問題なのは、
千年とか一万年とか一億年とかの永さを、
人間がまったく感覚的に理解することができない点だろう。
個人的には一万年に一度ほど、
通常より遥かに突然変異が発生する時期とか
あるような気もするんだが。

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STGの面白さはひどく単純なものでしかないと思う。
ほんっとうに単純。

見えるものがどう動くかで新鮮さを感じるとは
まさに至言。
狭義での新鮮さではあるけれど。

ゲームの定義はルールと目的と動作(とあと道具)。
要するにエンターテイメントプログラムは、
他の物を作れるにもかかわらずゲームしか作れなかった。
それは説得力の問題でもある。

だからいくら製作者が活路を見出そうと、
「光と音の〜」などと声高に説得しなくてはならない。
プレイヤーは得になるものでも、
「得になる」と理解しなければプレイしない。
しかしそれはものを作って表現する者にとっては、
ひどく抵抗を感じさせる。

あとどこかで、パターン化できるかできないかで、
シューティング好きになるかならないかが決まる
とか書いてあった。
パターン化イヤーン派。
なぜ上達するほどできることが少なくなるんだ!
その辺RPGとかとの気質の違いなのかも。

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