こんなにネットつけるの怖いの久しぶりだ・・・

昨日言ってたミスはパス入力のことです。
入力されるパスワードは、後ろにスペースがあると
認識されずに廃棄されます。ごめんよ・・・
なす術なく死に逝くはずだったソフトに
命を吹き込んでくだすった方々感謝。
ゲームの腹黒い部分はコンテスト終了後、
包み隠さず公表します。
っていうか、ますよ〜☆

■ ■ ■ ■ ■

ねこぞり五位でゴールキター!!
四回転きまった!

ま〜ぶる++考察。

恐らく問題点は最適手がコンコン弾き(?)に落ちつく点。
原因は大雑把手のローリターン。

ちょっと数えてみた所、
一色のおはじきの数って偶数なんですよね。
つまり一対一で消すと必ずミスらない。
逆に奇数対で消すともう一度奇数対で消さないと
クリアーすることができない。
これは大雑把手のリスクを増加させる。

マインスイーパにあてはめると、

適当にやる→タイムロス小・ミス率高・課題解決大
考える→タイムロス大・ミス率小・課題解決小

がマインに対し、ま〜ぶるは、

適当にやる→タイムロス小・ミス率高・課題解決小or無
コンコン→タイムロス小・ミス率小・課題解決小
考える→タイムロス大・ミス率小・課題解決小or中

マインはこの2手の切り替えが
上手くゲームゲームしてるのに対し、
ま〜ぶるは考える手もあるものの、
コンコン手がローリスクローリターンで、
最効率を実現してしまってる。
これははっきり言ってまずい。

といっても解決もむずいなぁ。
単純に初速を統一したとして、見た目にもメリハリを欠くし。
じゃあやっぱり質量パラメータを加えようかとなると、
そもそもの意図から外れるし・・・
もじゃ〜

フリーパスはあまり参考とかにはならないかもです。
考察してもあまり実りが無いというか・・・
そもそもリリース方法の仮定からして、
別物だったりするので。
詳しくは後日〜

コメント